华世
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华世

类别:未分类

世界书华世

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    检查Form_Filling_Interface,这是一个金碧山水风的页面,该页面有以下特征: 1. 分为6个页面,通过翻页按钮来实现 2. 顶部有一个标题:A.U.TO OneStep,下面有一个“预计字数消耗”的累计数据,该累计数据统计逻辑如下: - 页面1:固定1200字 - 页面2: * 巨型世界 3000字 * 大型世界 2800字 * 中型世界 2500字 * 小型世界 2200字 * 微型世界 2000字 - 页面3,按角色数量和使用的模板级别统计: * L5 (完整卷宗):1000 * L4 (深度剖析): 800 * L3 (标准档案): 400 * L2 (基础骨架): 200 * L1 (核心概念): 100 - 页面4,分类统计 - 模块L (线性/分支叙事) * `L1 主线路线`: 固定消耗 600字 * `L2 分支路线`: 每条分支 500字。如果分支数量 > 0,还会额外生成一个 500字的剧情网络图。 - 模块M (沙盒叙事): * `M1 初始驱动`: 固定消耗 100字。 * `M2 沙盒故事线`: * `个人路线`: 每条500字。 * `势力/区域/种族剧情`: 每条300字。 - 页面5,分类统计 * 状态追踪器/因果触发器:每个500字 * 叙事描述符:每个100字 - 页面6:固定消耗500字 3. 每个页面顶部有一个自定义的说明模块,这部分我来写 4. 自定义说明模块的下方是一个“随机生成”按钮,可以随机生成每个页面的所有值 5. 翻完所有的页面之后,会有一个“生成角色卡”的按钮,按完这个按钮之后,会发送内容,内容格式见data_transfer_format - 发送的内容应该是六个页面的键值,包括自定义格式,不包括字数统计 - 发送的内容依次包裹在六个尖括号中,对应六个页面 - 六个尖括号分别是player_needs,world_transfer 6. 页面宽度自适配 7. 所有的选项逻辑为3种: - 选项式,现在的D1的格式,所有的光谱式拉条转换为选项式 - 总点数购点式,现在的B3.2的格式 - 嵌套式,现在的A1和A2的逻辑 - 标签多选式,现在的D4的逻辑 现在是第一步任务: 1. 整体设计6个页面的“结构”,一次性输出 - 页面1,键值参考Needs_Analysis_Framework,发送内容格式见data_transfer_format中的player_needs - 页面2,键值参考Worldview_Design_Framework,发送内容格式见data_transfer_format中的world_transfer - 页面3,键值参考Character_Design_Framework,发送内容格式见data_transfer_format中的characters_transfer - 页面4,键值参考Plot_Design_Framework,发送内容格式见data_transfer_format中的plot_transfer - 页面5,键值参考Rulebook_Design_Framework,发送内容格式见data_transfer_format中的rulebook_transfer - 页面6,键值参考Writing_Style_Framework,发送内容格式见data_transfer_format中的writing_transfer 2. 考虑整体代码太大,现在先输出结构,具体的页面只输出占位符号 - 所有的占位符格式为【【占位符名称:含义】】,方便我后期替换 思考流程: 1. 思考每个页面包括哪几个逻辑部分,需要几个占位符 - 所有需要后期替换的部分都需要占位符 2. 在最前方给出拆解逻辑,方便后续遵循 3. 最后输出重新设计的代码全文 检查Form_Filling_Interface,这是一个金碧山水风的页面,该页面有以下特征: 0. 前方有设计逻辑说明 1. 分为6个页面,通过翻页按钮来实现 2. 顶部有一个标题:A.U.TO OneStep,下面有一个“预计字数消耗”的累计数据,该累计数据统计逻辑如下: - 页面1:固定1200字 - 页面2: * 巨型世界 3000字 * 大型世界 2800字 * 中型世界 2500字 * 小型世界 2200字 * 微型世界 2000字 - 页面3,按角色数量和使用的模板级别统计: * L5 (完整卷宗):1000 * L4 (深度剖析): 800 * L3 (标准档案): 400 * L2 (基础骨架): 200 * L1 (核心概念): 100 - 页面4,分类统计 - 模块L (线性/分支叙事) * `L1 主线路线`: 固定消耗 600字 * `L2 分支路线`: 每条分支 500字。如果分支数量 > 0,还会额外生成一个 500字的剧情网络图。 - 模块M (沙盒叙事): * `M1 初始驱动`: 固定消耗 100字。 * `M2 沙盒故事线`: * `个人路线`: 每条500字。 * `势力/区域/种族剧情`: 每条300字。 - 页面5,分类统计 * 状态追踪器/因果触发器:每个500字 * 叙事描述符:每个100字 - 页面6:固定消耗500字 3. 每个页面顶部有一个自定义的说明模块,这部分我来写 4. 自定义说明模块的下方是一个“随机生成”按钮,可以随机生成每个页面的所有值 5. 翻完所有的页面之后,会有一个“生成角色卡”的按钮,按完这个按钮之后,会发送内容,内容格式见data_transfer_format - 发送的内容应该是六个页面的键值,包括自定义格式,不包括字数统计 - 发送的内容依次包裹在六个尖括号中,对应六个页面 - 六个尖括号分别是player_needs,world_transfer 6. 页面宽度自适配 7. 考虑整体代码太大,现在先只输出结构,具体的页面只输出占位符号 - 所有的占位符格式为【【占位符名称:含义】】,需要我们后期替换 8. 注意,最终封包的内容中没有Needs_Analysis_Framework,因此页面必须可以做到自解释 现在是第一步任务:填充涉及第一个页面的占位符 1. 键值参考Needs_Analysis_Framework,发送内容格式见data_transfer_format中的player_needs 2. 选项逻辑为以下几种: - 选项式,所有的光谱式转换为选项式 - 总点数10点购点 - 嵌套式,A1和A2,A1采取10点购点,A2为选项式;只有购点了的A1才能触发对应A2 - 标签多选式,D4,所有的TAG给出三个选项:喜,厌,无 思考流程: 1. 参考Needs_Analysis_Framework穷举键值,分配对应逻辑 - 务必穷举所有键值,特别是TAG - 分配对应逻辑 2. 考虑需要填充哪些占位符 - 检测既有Form_Filling_Interface - 考虑页面显示,整体逻辑适配和最终数据输出需要 3. 输出对应代码 - 分段标识应该替换哪些部分,我不懂编程,务必说清楚 4. 检查整体逻辑是否通顺

  • 🚫知识库-数据传输格式(已禁用)

    <data_transfer_format> # 前端最终的输出格式 <PlayerNeeds_Profile> { "needs": { "emotion": { "points": { "浪漫/亲密关系": 0, "情欲/性吸引力": 0, "成就/个人成长": 0, "慰藉/情感支持": 0, "惊险/紧张感": 0, "负面情感宣泄": 0, "探索/揭示秘密": 0, "幽默/喜剧性": 0 }, "flavors": { "浪漫/亲密关系": "[选择Needs1.2的一个选项并包含描述文本]" } }, "power": { "interaction_mode": "[选择Needs2.0的一个选项并包含描述文本]", "objective_spectrum": "[选择Needs2.1的一个选项并包含描述文本]", "pc_subjective_arc": "[从'抗拒到顺从', '享受至厌恶', '始终享受', '始终忍耐', '矛盾摇摆'中选择一个]", "npc_subjective_arc": "[从'抗拒到顺从', '享受至厌恶', '始终享受', '始终忍耐', '矛盾摇摆'中选择一个]", "dominant_party": "[选择Needs2.3.1的一个选项并包含描述文本]", "dominant_power_sources_points": { "物理力量": 0, "社会地位": 0, "资源控制": 0, "知识信息": 0, "情感勒索": 0, "心理控制": 0, "潜在威胁": 0 }, "expression_spectrum": "[选择Needs2.4的一个选项并包含描述文本]", "importance_spectrum": "[选择Needs2.5的一个选项并包含描述文本]" }, "narrative": { "world_harmony_spectrum": "[选择Needs3.1的一个选项并包含描述文本]", "npc_compliance_spectrum": "[选择Needs3.2的一个选项并包含描述文本]", "pace_spectrum": "[选择Needs3.3的一个选项并包含描述文本]", "perspective_choice": "[从'第一人称','第二人称','第三人称限知(主控角色)','第三人称限知(指定NPC)','第三人称全知'中选择]", "perspective_switching_mode": "[从'严格固定','情景切换','POV章节切换'中选择]" }, "boundaries": { "consent_tolerance_level": "[选择Needs4.0的一个选项并包含描述文本]", "erotic_level": "[选择Needs4.1的一个选项并包含描述文本]", "violence_level": "[选择Needs4.2的一个选项并包含描述文本]", "description_intensity_spectrum": "[选择Needs4.3的一个选项并包含描述文本]", "likes_tags": [], "dislikes_tags": [], "consequence_severity_spectrum": "[选择Needs4.5的一个选项并包含描述文本]" }, "custom_notes": "" } } </PlayerNeeds_Profile> <Worldview_Profile> { "world": { "basics": { "scale_level": "[选择Worldview1.1的一个选项并包含描述文本]", "laws_choice": "[选择Worldview1.2的一个选项并包含描述文本]", "state_choice": "[选择Worldview1.3的一个选项并包含描述文本]", "connectivity_level": "[选择Worldview1.4的一个选项并包含描述文本]", "custom_notes": "[用户自定义的字符串]" }, "axes": { "technology_axis": { "max_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "min_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "distribution": "[分布状态的描述文本]" }, "supernatural_axis": { "max_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "min_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "distribution": "[分布状态的描述文本]", "power_sources": [ "[一个或多个来源的描述文本]" ] }, "order_axis": { "max_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "min_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "distribution": "[分布状态的描述文本]" }, "resource_axis": { "max_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "min_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "distribution": "[分布状态的描述文本]" }, "ethics_axis": { "max_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "min_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "distribution": "[分布状态的描述文本]" }, "mores_axis": { "max_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "min_level": "[1-7的数字和对应描述文本]", "distribution": "[分布状态的描述文本]" } }, "culture": { "social_fabric_points": { "血缘制": 0, "封建制": 0, "神权制": 0, "身份制": 0, "公民制": 0, "行会/辛迪加制": 0, "公司制": 0, "英才制": 0 }, "philosophy_faith_points": { "泛神/万物有灵": 0, "一神论": 0, "二元论": 0, "祖先崇拜": 0, "无神/人本主义": 0, "功利/实用主义": 0, "超人类/飞升主义": 0, "虚无/宿命论": 0 }, "archetype_selection": [ "[选择的文化原型1]", "[选择的文化原型2]" ], "aesthetic_points": { "建筑形态": { "雄伟/纪念碑式": 0, "有机/仿生": 0, "几何/秩序": 0, "实用/工业": 0, "精巧/繁复": 0, "混沌/拼凑": 0 }, "核心材质": { "自然造物": 0, "人造金属/混凝土": 0, "合成聚合物": 0, "生物/活体": 0, "能量/以太": 0 }, "装饰符号": { "图腾/神话": 0, "抽象/几何": 0, "自然/花叶": 0, "书法/符文": 0, "科技/电路": 0 }, "氛围色盘": { "霓虹/高对比度": 0, "废土/褪色": 0, "神圣/辉光": 0, "阴郁/哥特": 0, "典雅/和谐": 0 } } } } } </Worldview_Profile> <Character_Profile> { "char": { "globals": { "enable_nsfw_attributes": true }, "pc": { "template_level": "[从Char1.1的等级1-5中选择一个选项并包含描述文本]", "custom_concept": "[用户自定义的字符串]" }, "key": { "template_level": "[从Char2.1的等级2-5中选择一个选项并包含描述文本]", "archetype_counts": { "情感伴侣/核心关系者": 0, "宿敌/主要对手": 0, "导师/引路人": 0, "被保护者/关键任务物品的人格化": 0, "神秘盟友/不可预测的变数": 0 }, "custom_notes": "[用户自定义的字符串]" }, "supporting": { "template_level": "[从Char3.1的等级2-3中选择一个选项并包含描述文本]", "role_focus_counts": { "任务发布/情节驱动者": 0, "信息/知识来源": 0, "派系/组织代表": 0, "商人/服务提供者": 0, "次要反派/障碍制造者": 0 }, "custom_notes": "[用户自定义的字符串]" }, "ambient": { "template_level": "[从Char4.1的等级1-2中选择一个选项并包含描述文本]", "group_counts": { "信息提供者 (如:街头巷尾的流言蜚语者、酒馆的常客)": 0, "服务提供者 (如:集市的摊贩、不同行业的工匠)": 0, "氛围营造者 (如:吟游诗人、街头孩童、巡礼的信徒)": 0, "秩序象征者 (如:城市卫兵、神殿守卫、贵族仆从)": 0, "冲突体现者 (如:贫民窟的帮派、抗议的民众、秘密结社的成员)": 0 }, "custom_notes": "[用户自定义的字符串]" } } } </Character_Profile> <Plot_Profile> { "plot": { "structure": { "mode": "[从Plot1.1选择'线性/分支叙事'或'沙盒叙事']" }, "narrative_driven": { "driver": "[从Plot2.1.1的'关系驱动', '目标驱动', '探索驱动', '危机驱动'中选择]", "focus": "[从Plot2.1.2的'世界级矛盾', '派系斗争', '重要角色史诗', '主控角色目标'中选择]", "branch_route_count": 0, "pacing_arc": "[从Plot2.3的'平稳展开', '高举轻放', '慢热爆发', '持续高能'中选择]", "custom_notes": "" }, "sandbox": { "driver": "[从Plot3.1的'关系驱动', '目标驱动', '探索驱动', '危机驱动'中选择]", "story_arc_counts": { "个人路线": 0, "势力剧情": 0, "区域剧情": 0, "种族剧情": 0 }, "opening_state": "[从Plot3.3选择'相对平静'或'已然危机']", "custom_notes": "" } } } </Plot_Profile> <Rulebook_Profile> { "rules": { "trackers": { "list": [ { "name": "[追踪器名称,例如:好感度]", "type": "[数值范围 (e.g., 0-100) / 资源 (e.g., 10/10) / 计数 (e.g., 5)]", "scope": "[定义此追踪器可应用的**对象类别**]", "default_difficulty": "[容易 / 普通 / 困难 / 极难]", "description": "[它代表什么,以及数值变化的普遍原因]", "thresholds": [ { "condition": "[触发条件的字符串,例如:'值 > 70']", "effect": "[该条件下触发的叙事效果]" } ], "difficulty_overrides": [ { "target": "[需要覆写难度的特定对象名称]", "difficulty": "[容易 / 普通 / 困难 / 极难]" } ] } ] }, "descriptors": { "list": [ { "name": "[描述符名称,例如:能力:暗影潜行]", "type": "[能力 / 技能 / 知识 / 特性 / 弱点 / 身份 / 物品特性]", "scope": "[定义哪些**对象类别**可以拥有此描述符]", "narrative_effect": "[描述拥有此标签意味着什么]" } ] }, "causal_triggers": { "list": [ { "system_name": "[系统名称,例如:城市警戒等级]", "scope": "[定义此系统影响的**对象**]", "core_concept": "[描述这个系统的作用]", "states": [ { "state_name": "[状态的名称,例如:'状态1: 平静']", "description": "[该状态下的具体表现]" } ], "rules": [ { "trigger_condition": "[一个非数值的事件,作为触发条件]", "consequence": "[状态发生改变或触发叙事效果]" } ] } ] } } } </Rulebook_Profile> <WritingStyle_Profile> { "style": { "mode": { "selection": "[从Style1选择'参考文风解析', '参考文风融合', '从零定制合成']", "reference_material": "" }, "adjustments": { "narrator_stance_spectrum": "[从Style2.1的0/5到5/5的选项中选择一个并包含完整描述文本]", "linguistic_texture_spectrum": "[从Style2.2的0/5到5/5的选项中选择一个并包含完整描述文本]", "descriptive_focus_spectrum": "[从Style2.3的0/5到5/5的选项中选择一个并包含完整描述文本]", "rhetorical_strategy_spectrum": "[从Style2.4的0/5到5/5的选项中选择一个并包含完整描述文本]", "syntactic_rhythm_spectrum": "[从Style2.5的0/5到5/5的选项中选择一个并包含完整描述文本]", "sensory_channels_points": { "视觉 (Vision)": 0, "听觉 (Hearing)": 0, "嗅觉/味觉 (Smell/Taste)": 0, "触觉/体感 (Touch/Kinaesthetics)": 0, "性器官/第二性征 (Sex organs/secondary sex characteristics)": 0, "内在感受/直觉 (Internal Sensation/Intuition)": 0 }, "custom_notes": "" } } } </WritingStyle_Profile> </data_transfer_format>

  • 🚫知识库-玩家需求分析框架(已禁用)

    <PlayerNeeds_Framework> ### **AI定制化叙事体验:玩家需求分析框架 (v3.6)** #### **使用说明** 请在各模块中进行选择,AI将根据您的选择生成叙事配置文件。 * **梯度选项**: 任选其一。您的选择将以**包含完整描述的字符串**形式被记录。 * **点数分配**: 最终将以**JSON对象**格式记录,确保总和符合要求。 * **标签选择**: 最终将以**JSON数组**格式记录,分别列出Likes(喜好)与Dislikes(禁忌)。 #### **总览** 本框架将玩家需求拆解为可量化参数,包含五个核心模块: 1. **Needs1: 核心情感调色盘** - *玩家想感觉到什么?* 2. **Needs2: 玩家角色与权力定位** - *玩家想成为谁,如何与世界互动?* 3. **Needs3: 叙事基调与世界张力** - *玩家想体验怎样的故事氛围和节奏?* 4. **Needs4: 内容偏好与体验边界** - *允许什么,禁忌是什么,尺度如何?* 5. **Needs5: 解释与生成指令** - *AI如何决策?* --- ### **模块化参数详解** #### **Needs1: 核心情感调色盘** 定义玩家体验的核心情感构成。 **Needs1.1 情感点数分配** * **JSON路径**: `needs.emotion.points` * **解释**: 定义核心情感权重,AI据此调配其频率与强度。共10点。 * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "浪漫/亲密关系": 0, "情欲/性吸引力": 0, "成就/个人成长": 0, "慰藉/情感支持": 0, "惊险/紧张感": 0, "负面情感宣泄": 0, "探索/揭示秘密": 0, "幽默/喜剧性": 0 } ``` **Needs1.2 情感风味微调** * **JSON路径**: `needs.emotion.flavors` * **解释**: 为Needs1.1中已选的情感选定一个“风味”梯度。 * **填写说明 (格式为JSON对象)**: 对于您在Needs1.1中分配了点数的情感,请从下方对应列表中选择一个梯度选项。最终格式为 `{"情感名称": "您选择的完整梯度文本"}`。 * 例如:`{"浪漫/亲密关系": "4/7: 甜虐均衡: 甜蜜与痛苦深刻交织。", "探索/揭示秘密": "4/7: 关联探索: 角色秘密与世界奥秘紧密相连。"}` * **若选`浪漫/亲密关系`**: (`甜蜜日常 vs. 虐心纠葛`) * **1/7: 纯粹甜蜜**: 只有温馨日常,无冲突。 * **2/7: 轻度波折**: 小误会是感情增进剂。 * **3/7: 温情主导**: 甜蜜为主,伴有严肃挑战。 * **4/7: 甜虐均衡**: 甜蜜与痛苦深刻交织。 * **5/7: 纠葛主导**: 障碍重重,甜蜜是短暂慰藉。 * **6/7: 深度虐心**: 持续的巨大痛苦、误解、分离。 * **7/7: 纯粹悲剧**: 关系注定悲剧收场。 * **若选`情欲/性吸引力`**: (`原始本能 vs. 高阶挑逗`) * **1/7: 极致挑逗**: 精神引诱,极少身体接触。 * **2/7: 感官游戏**: 侧重缓慢、充满张力的感官探索。 * **3/7: 浪漫激情**: 欲望与情感深度融合。 * **4/7: 平衡欲望**: 兼具情感连接与肉体吸引力。 * **5/7: 强烈冲动**: 欲望强烈,侧重即时满足。 * **6/7: 原始本能**: 接近动物性的、不加掩饰的本能。 * **7/7: 极致野性**: 纯粹由原始本能主导。 * **若选`成就/个人成长`**: (`外部征服 vs. 自我成长`) * **1/7: 纯粹外部征服**: 来自战胜敌人、积累财富等外在胜利。 * **2/7: 目标驱动型成就**: 来自完成宏大、困难的外部目标。 * **3/7: 技艺与知识精通**: 来自成为某个领域的大师。 * **4/7: 内外平衡的成长**: 克服外部挑战,实现心性与能力同步成长。 * **5/7: 克服内心障碍**: 来自战胜自身的恐惧、创伤或缺陷。 * **6/7: 建立深刻联结**: 来自于建立或维系深刻的人际关系。 * **7/7: 纯粹自我实现**: 来自对“我是谁”的终极探索。 * **若选`慰藉/情感支持`**: (`被动受呵护 vs. 相互支持治愈`) * **1/7: 绝对被动**: 纯粹的被保护、被照顾对象。 * **2/7: 被动为主**: 主要被照顾,偶尔提供支持。 * **3/7: 情感避风港**: 主要寻求慰藉,关系基于情感依赖。 * **4/7: 平衡互助**: 双方对等地相互治愈。 * **5/7: 主动关怀**: 通过照顾他人获得慰藉。 * **6/7: 相互支撑**: 像战友在困境中相互扶持。 * **7/7: 拯救者角色**: 作为唯一的守护者,从拯救他人中获得满足。 * **若选`惊险/紧张感`**: (`心理悬疑惊悚 vs. 动作场面刺激`) * **1/7: 纯粹悬疑**: 紧张感来自未知、心理压力和氛围。 * **2/7: 惊悚为主**: 侧重心理恐惧和智斗。 * **3/7: 潜行解谜**: 紧张感来自规避危险、解谜求生。 * **4/7: 冒险求生**: 平衡探索、资源管理与应对危险。 * **5/7: 动作冒险**: 以惊险动作场面为主。 * **6/7: 激烈战斗**: 紧张感主要来源于高强度战斗追逐。 * **7/7: 纯粹动作**: 叙事为动作场面服务,追求感官冲击。 * **若选`负面情感宣泄`**: (`宿命悲剧 vs. 忧郁美学`) * **1/7: 纯粹忧郁**: 体验一种挥之不去的优美伤感。 * **2/7: 伤感怀旧**: 情感来自对逝去美好的追忆。 * **3/7: 遗憾美学**: 由错误选择或错过导致的长期痛苦。 * **4/7: 创伤后治愈**: 宣泄来自克服或接受过去的创伤。 * **5/7: 激烈牺牲**: 通过重大的、有意义的牺牲达到高潮。 * **6/7: 宿命悲剧**: 角色抗争但终究无法摆脱悲剧宿命。 * **7/7: 毁灭性崩溃**: 宣泄来自于经历或目睹彻底的崩溃。 * **若选`探索/揭示秘密`**: (`探索世界奥秘 vs. 挖掘角色秘密`) * **1/7: 纯粹世界**: 只关注宏大的世界历史、地理、魔法体系。 * **2/7: 遗迹考古**: 通过探索古代遗迹揭示世界历史。 * **3/7: 环境叙事**: 通过环境细节拼凑故事。 * **4/7: 关联探索**: 角色秘密与世界奥秘紧密相连。 * **5/7: 人物调查**: 通过交谈和线索揭示他人秘密。 * **6/7: 关系深掘**: 通过与关键角色建立深度关系了解其内心。 * **7/7: 纯粹内心**: 完全聚焦于挖掘核心角色的深层心理秘密。 * **若选`幽默/喜剧性`**: (`无厘头荒诞 vs. 智慧讽刺`) * **1/7: 纯粹智慧**: 幽默来自精妙的语言、讽刺和智力交锋。 * **2/7: 情景喜剧**: 幽默来自角色在特定情境中的反应。 * **3/7: 黑色幽默**: 从悲剧、禁忌或严肃话题中寻找笑点。 * **4/7: 荒诞幽默**: 平衡语言梗和超现实情景。 * **5/7: 无厘头**: 幽默来自夸张的肢体动作和不合逻辑的行为。 * **6/7: 超现实主义**: 幽默来自打破现实逻辑的梦境般设定。 * **7/7: 纯粹胡闹**: 完全放弃逻辑,追求极致的混乱胡闹。 --- #### **Needs2: 玩家角色与权力定位** 定义玩家的身份、影响力及互动方式。 **Needs2.0 互动模式** * **JSON路径**: `needs.power.interaction_mode` * **解释**: 定义用户与AI在扮演主控角色(PC)上的分工。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/2: 玩家主导**: 传统RPG模式,用户输入为PC行动/心理,AI不代写PC。 * **2/2: AI主导**: 小说模式,AI撰写完整剧情(含PC),用户以高层级指令引导。 **Needs2.1 权力动态光谱 (客观)** * **JSON路径**: `needs.power.objective_spectrum` * **解释**: 在私人关系中,玩家的客观支配/顺从位置。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 绝对顺从**: 完全服从,无个人意志。 * **2/7: 倾向顺从**: 主要服从,有有限不情愿。 * **3/7: 被动平等**: 寻求平等,但倾向让对方主导。 * **4/7: 动态平等**: 权力平等,双方轮流主导。 * **5/7: 主动平等**: 寻求平等,但倾向主动发起。 * **6/7: 倾向支配**: 主要支配,但会考虑对方感受。 * **7/7: 绝对支配**: 完全控制,要求绝对服从。 **Needs2.2 关系主观体验曲线 (主观)** * **解释**: 关系双方在Needs2.1权力关系中的**主观感受**如何随故事发展而变化。这是制造情感张力的核心。 * **Needs2.2.1 玩家主观体验曲线**: * **JSON路径**: `needs.power.pc_subjective_arc` * **解释**: (AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * `抗拒到顺从`: 从抗拒/厌恶,到逐渐接受并找到意义/享受。 * `享受至厌恶`: 从享受/追求,到逐渐意识到其负面并寻求反抗。 * `始终享受`: 从始至终都享受并认同其在权力关系中的位置。 * `始终忍耐`: 从始至终都不享受,但出于其他原因而忍受。 * `矛盾摇摆`: 感受复杂且不稳定,在享受与抗拒间反复摇摆。 * **Needs2.2.2 NPC主观体验曲线**: * **JSON路径**: `needs.power.npc_subjective_arc` * **解释**: (AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * `抗拒到顺从`: 从抗拒/厌恶,到逐渐接受并找到意义/享受。 * `享受至厌恶`: 从享受/追求,到逐渐意识到其负面并寻求反抗。 * `始终享受`: 从始至终都享受并认同其在权力关系中的位置。 * `始终忍耐`: 从始至终都不享受,但出于其他原因而忍受。 * `矛盾摇摆`: 感受复杂且不稳定,在享受与抗拒间反复摇摆。 **Needs2.3 支配关系构成 (Dominance Relationship Composition)** **Needs2.3.1 主要支配方定义** * **JSON路径**: `needs.power.dominant_party` * **解释**: 明确定义在权力动态中,哪一方是通常意义上的“支配方”。这决定了由谁来行使Needs2.3.2中定义的权力。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/4: 主控角色(PC)为主支配方**: 权力关系由玩家主导,NPC多为响应或顺从方。 * **2/4: 重要角色(NPC)为主支配方**: 权力关系由NPC主导,玩家多为响应或顺从方。 * **3/4: 动态交换/双方均可**: 支配地位不固定,在双方之间流动,形成博弈或伙伴关系。(最适合Needs2.1权力动态为“平等”时的选择) * **4/4: 第三方/环境为主支配方**: 真正的支配力量来自外部(如:严苛的社会制度、共同的敌人、恶劣的自然环境),PC与NPC的关系在共同的外部压力下展开。 **Needs2.3.2 支配方权力来源分配** * **JSON路径**: `needs.power.dominant_power_sources_points` * **解释**: 定义在Needs2.3.1中确定的“支配方”所使用权力的来源构成。共10点。(若Needs2.3.1选择“动态交换”,则此处的权力来源双方均可能使用;若选择“第三方”,则此处的权力是该外部力量的体现。) * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "物理力量": 0, "社会地位": 0, "资源控制": 0, "知识信息": 0, "情感勒索": 0, "心理控制": 0, "潜在威胁": 0 } ``` **Needs2.4 权力表达方式光谱** * **JSON路径**: `needs.power.expression_spectrum` * **解释**: 权力是公开宣告还是秘而不宣。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 完全隐秘**: 权力完全隐藏,通过暗示行使。 * **2/7: 暗中影响**: 权力不公开讨论,但对方能明确感觉。 * **3/7: 非正式权力**: 权力是公认的潜规则。 * **4/7: 混合表达**: 部分权力正式,部分隐藏。 * **5/7: 官方授权**: 有明确职位,但行使时有裁量权。 * **6/7: 制度化权力**: 由法律、规则明确界定和保障。 * **7/7: 绝对公开**: 公开宣告、不容置疑的权力。 **Needs2.5 玩家重要性光谱** * **JSON路径**: `needs.power.importance_spectrum` * **解释**: 玩家行动对世界宏观走向的影响力。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 历史尘埃**: 无名小卒,对世界无影响。 * **2/7: 旁观者**: 能见证大事件,但无法影响。 * **3/7: 参与者**: 能影响局部战局或事件。 * **4/7: 关键人物**: 决定能显著影响一个地区或重要事件。 * **5/7: 时代推手**: 推动历史进程的关键力量之一。 * **6/7: 世界支点**: 世界的命运系于玩家一身。 * **7/7: 天选之子**: 世界规则与命运围绕玩家展开。 --- #### **Needs3: 叙事基调与世界张力** 设定故事氛围、节奏和世界规则。 **Needs3.1 世界-玩家和谐度光谱** * **JSON路径**: `needs.narrative.world_harmony_spectrum` * **解释**: 世界规则是倾向于满足还是阻碍玩家。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 积极敌对**: 世界规则有意与玩家作对。 * **2/7: 漠不关心**: 世界冷酷无情,规则严苛。 * **3/7: 中立现实**: 世界按自身逻辑运转。 * **4/7: 略有偏向**: 运气和机遇比不幸多一点。 * **5/7: 欲望友好**: 世界规则引导玩家实现目标。 * **6/7: 强力辅助**: 世界总在关键时刻提供便利。 * **7/7: 欲望实现机**: 世界为满足玩家欲望而存在。 **Needs3.2 关键角色顺从度光谱** * **JSON路径**: `needs.narrative.npc_compliance_spectrum` * **解释**: 关键NPC自主顺应玩家意愿的程度。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 执拗对抗**: 极强独立意志,常与玩家相悖。 * **2/7: 原则性抵抗**: 有底线,不违背原则时才合作。 * **3/7: 独立自主**: 有独立议程,需充分理由才被说服。 * **4/7: 动态响应**: 顺从度取决于玩家的行为和关系。 * **5/7: 倾向于合作**: 更倾向于赞同和配合玩家。 * **6/7: 被动顺从**: 缺乏主见,容易被玩家引导。 * **7/7: 无条件服从**: NPC为满足玩家意愿而存在。 **Needs3.3 叙事节奏光谱** * **JSON路径**: `needs.narrative.pace_spectrum` * **解释**: 故事关键事件的发生频率与情节展开速度。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 生活流**: 无关键事件,专注日常氛围。 * **2/7: 慢热**: 节奏缓慢,注重长时间情感铺垫。 * **3/7: 稳步推进**: 事件按部就班,铺垫充足。 * **4/7: 标准节奏**: 张弛有度,平静期与高潮期交替。 * **5/7: 事件驱动**: 由一连串紧凑事件驱动,节奏较快。 * **6/7: 快节奏**: 情节密集,高潮迭起。 * **7/7: 持续高能**: 从头到尾持续紧张与高密度事件。 **Needs3.4 叙事主要视角** * **JSON路径**: `needs.narrative.perspective_choice` * **解释**: 故事讲述所采用的主要“镜头”。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: `第一人称`, `第二人称`, `第三人称限知(主控角色)`, `第三人称限知(指定NPC)`, `第三人称全知` **Needs3.5 视角切换策略** * **JSON路径**: `needs.narrative.perspective_switching_mode` * **解释**: 定义视角是否以及如何切换。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **严格固定**: 绝不切换视角。 * **情景切换**: 必要时可短暂切换,之后迅速返回。 * **POV章节切换**: 以章节或场景为单位,在不同角色视角间切换。 --- #### **Needs4: 内容偏好与体验边界** 明确内容许可、描写强度和硬性边界。 **Needs4.0 违反意愿容忍度** * **JSON路径**: `needs.boundaries.consent_tolerance_level` * **解释**: 故事可发生违背玩家角色意愿行为的程度。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 绝对尊重**: 任何行动均需玩家角色明确同意。 * **2/7: 轻度施压**: 可劝说、施加社交压力,无实质强制。 * **3/7: 情景胁迫**: 特定情境下(如被俘)可能被迫选择。 * **4/7: 心理操纵**: 允许欺骗、误导让玩家角色做出违背利益的行动。 * **5/7: 有限强制**: 允许有限的身体冲突或限制自由。 * **6/7: 核心主题**: 允许将“反抗压迫”或“非自愿处境”作为主题。 * **7/7: 无限制幻想**: 允许探索任何形式的违背意愿行为(受Dislikes约束)。 **Needs4.1 色情内容行为许可等级** * **JSON路径**: `needs.boundaries.erotic_level` * **解释**: 定义允许发生的色情**行为**的最高等级。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项 (0-6级)**: * **0/6: 无**: 无调情或浪漫互动。 * **1/6: 柏拉图式**: 仅限非身体性的浪漫互动。 * **2/6: 暗示性**: 允许调情、暧昧、轻微身体接触。 * **3/6: 情感导向**: 允许基于情感连接的亲密行为。 * **4/6: 愉悦导向**: 允许以纯粹愉悦为目的的多样化亲密行为。 * **5/6: 权力/癖好导向**: 允许包含权力动态、特定癖好等复杂互动。 * **6/6: 禁忌/超越性行为**: 允许探索超越常规、带禁忌性质的幻想行为。 **Needs4.2 暴力内容行为许可等级** * **JSON路径**: `needs.boundaries.violence_level` * **解释**: 定义允许发生的暴力**行为**的最高等级。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项 (0-6级)**: * **0/6: 无**: 无身体冲突。 * **1/6: 喜剧/仪式性**: 无实际伤害的冲突。 * **2/6: 体育/自卫**: 有规则的搏斗或合理自卫。 * **3/6: 写实战斗**: 造成非致命性伤害的战斗。 * **4/6: 致命武力**: 允许在战斗中杀死敌人。 * **5/6: 处决/冷血**: 允许对无抵抗者使用致命武力。 * **6/6: 酷刑/虐待**: 允许以施加痛苦为目的的系统性暴力。 **Needs4.3 描写强度光谱** * **JSON路径**: `needs.boundaries.description_intensity_spectrum` * **解释**: 控制许可行为(Needs4.1,Needs4.2)的**文本描写**直白程度。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 完全回避**: 事件发生但不描写 (“拉灯”)。 * **2/7: 抽象暗示**: 使用比喻、意象等间接手法。 * **3/7: 侧重感受**: 描写角色的主观感受和情绪。 * **4/7: 简略写实**: 以简洁、客观的语言概括性描述。 * **5/7: 细节描绘**: 对关键动作和细节进行生动、具体描绘。 * **6/7: 直白露骨**: 使用非常直白的语言详细描写。 * **7/7: 临床级详尽**: 极度逼真、不加修饰的细节描写。 **Needs4.4 特定内容偏好标签 (Likes/Dislikes)** * **解释**: `Dislikes`是绝不可逾越的硬性边界。`Likes`为AI提供创作方向。请从下方列表中选择,以JSON数组格式填写。 * **JSON路径 (喜好)**: `needs.boundaries.likes_tags` * **JSON路径 (禁忌)**: `needs.boundaries.dislikes_tags` * **填写模板 (格式为JSON数组)**: ```json // 喜好 (likes_tags) [ "嫉妒/占有欲", "权力反转 (Power Reversal)" ] // 禁忌 (dislikes_tags) [ "NTR/夺取" ] ``` * **可选标签列表**: * **关系动态 (Relationship Dynamics)** * `NTR/夺取` * `权力反转 (Power Reversal)` * `支配/顺从 (Dominance/Submission)` * `嫉妒/占有欲 (Jealousy/Possessiveness)` * `背叛/出卖 (Betrayal)` * `多角恋/后宫 (Polyamory/Harem)` * `年龄差 (Age Gap)` * **身体改造与标记 (Body Modification & Marking)** * `烙印 (Branding)` * `穿环 (Piercing)` * `纹身 (Tattoo)` * `疤痕/伤痕 (Scars)` * `魔法印记/契约符号 (Magical Marks/Pacts)` * `身体改造(非性) (Non-sexual Body Modification)` * `义体化/机械改造 (Cybernetic Enhancement)` * **特定行为与场景 (Specific Acts & Scenarios)** * `露出 (Exhibitionism)` * `窥视 (Voyeurism)` * `高潮控制/禁止 (Orgasm Control/Denial)` * `公开场合/高风险场所 (Public/Risky Places)` * `束缚/拘束 (Bondage/Restraints)` * `羞辱/贬低 (Humiliation/Degradation)` * `赞美/崇拜 (Praise/Worship)` * `角色扮演 (Roleplay)` * `催眠/精神控制 (Hypnosis/Mind Control)` * **心理与身份 (Psychological & Identity)** * `性转 (Gender Transformation)` * `身份认知混淆/丧失 (Identity Confusion/Death)` * `记忆篡改/消除 (Memory Alteration/Wipe)` * `人格改造 (Personality Alteration)` * `斯德哥尔摩综合征 (Stockholm Syndrome)` * `双重人格/多重人格 (Dual/Multiple Personalities)` * **暴力/胁迫内容 (Violence/Coercion Content)** * `绑架/囚禁 (Kidnapping/Imprisonment)` * `胁迫/勒索 (Coercion/Blackmail)` * `非自愿/强迫 (Non-consensual/Forced)` * `心理虐待 (Psychological Abuse)` * `身体虐待 (Physical Abuse)` * **幻想物种与元素 (Fantasy Species & Elements)** * `人外/非人 (Inhuman/Non-human Partners)` * `怪物/怪诞 (Monsters/Grotesque)` * `兽化/人兽杂交 (Animal Transformation/Hybrids)` * `触手 (Tentacles)` * `产卵/孕期幻想 (Oviposition/Pregnancy)` * `吸血/榨取生命力 (Vampirism/Life-force Draining)` * `巨大体型差 (Size Difference)` **Needs4.5 后果严重性光谱** * **JSON路径**: `needs.boundaries.consequence_severity_spectrum` * **解释**: 错误选择所导致负面后果的严重性和可逆性。(AI将记录您选择的完整选项文本) * **选项**: * **1/7: 无后果**: 选择无负面影响。 * **2/7: 可轻易逆转**: 后果很小,可轻松挽回。 * **3/7: 低风险**: 后果造成暂时不便,不影响主线。 * **4/7: 中等风险**: 后果可能锁定剧情,但可弥补。 * **5/7: 高风险**: 后果严重,可能导致NPC死亡或任务永久失败。 * **6/7: 永久性改变**: 后果永久性地改变角色或世界,不可逆。 * **7/7: 游戏结束**: 错误决定导致故事灾难性提前结束。 **Needs4.6 自定义条目 (Custom Notes)** * **JSON路径**: `needs.custom_notes` * **解释**: 在此填写对体验的任何额外要求。 * `自定义文本`: "" --- #### **Needs5: 解释与生成指令** **(AI内部运行指令)** **Needs5.1 参数优先级层次** * **解释**: 参数冲突时,AI的决策顺序。 * **规则**: **Needs4 (`boundaries`) > Needs1 (`emotion`) > Needs2/3 (`power`/`narrative`)** 1. **边界(Needs4)**: `dislikes_tags`是绝不违反的最高优先级。 2. **情感(Needs1)**: 满足情感是叙事首要目标。 3. **角色/世界(Needs2,Needs3)**: 是服务于情感目标的工具,可动态调整。 **Needs5.2 冲突解决逻辑** * **解释**: 指导AI将矛盾设定转化为叙事张力。 * **示例指令**: * **冲突**: `needs.emotion.points['慰藉/情感支持'] > 0` + `needs.narrative.world_harmony_spectrum: '积极敌对'` * **AI解释**: 解读为“在绝望世界中守护唯一的温暖”,用外部残酷反衬内部慰藉。 * **冲突**: `needs.boundaries.consent_tolerance_level: '核心主题'` + `needs.emotion.points['慰藉/情感支持'] > 0` * **AI解释**: 解读为“绝境中的幸存与治愈”,故事始于压迫,但核心在于寻找盟友、建立信任中获得的慰藉。 </PlayerNeeds_Framework>

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    <Worldview_Framework> ### **AI定制化叙事体验:世界观设计框架 (v2.0)** #### **使用说明** 本框架用于构建互动叙事游戏的核心世界观。请在各模块中选择和定义,AI将根据您的输入生成世界背景配置文件。 * **梯度选项**: 任选其一。您的选择将以**包含完整描述的字符串**形式被记录。 * **点数分配**: 最终将以**JSON对象**格式记录,确保总和符合要求。 * **标签选择**: 最终将以**JSON数组**格式记录。 * **嵌套对象**: 最终将以一个包含多个内部参数的**JSON对象**记录。 #### **总览** 本框架将世界观设定拆解为可量化参数,包含四个核心模块: 1. **Worldview1: 世界基础与格局** - *世界的宏观规则、历史与尺度是什么?* 2. **Worldview2: 世界核心属性轴** - *世界的内部张力和核心矛盾来自哪里?* 3. **Worldview3: 文化肌理与美学** - *这个世界看起来、听起来、感觉起来是怎样的?* 4. **Worldview4: 解释与生成指令** - *AI如何整合设定并生成世界?* --- ### **模块化参数详解** #### **Worldview1: 世界基础与格局** 定义世界的宏观规则、历史与尺度。 **Worldview1.1 世界尺度** * **JSON路径**: `world.basics.scale_level` * **解释**: 故事主要舞台的物理范围。 * **选项 (梯度选项)**: * **1/5: 微型世界**: 封闭环境 (如学院、世代飞船、山谷)。 * **2/5: 小型世界**: 一个城镇或城市及其周边。 * **3/5: 中型世界**: 一个国家或王国,涉及内部政治。 * **4/5: 大型世界**: 整片大陆,包含多个文明。 * **5/5: 巨型世界**: 跨越星球、星系乃至多重宇宙/平行空间。 **Worldview1.2 基础法则** * **JSON路径**: `world.basics.laws_choice` * **解释**: 世界运转的最根本规则。 * **选项 (梯度选项)**: * **1/5: 唯物主义**: 严格遵循科学规律,无超自然现象。 * **2/5: 形而上学**: 存在魔法、灵力等超自然“学科”,有其内在体系。 * **3/5: 神意论**: 世界由神祇创造并/或主动干预,力量源于神恩或契约。 * **4/5: 超现实/梦境**: 遵循心理与象征逻辑,而非物理法则。 * **5/5: 技术奇点**: 极端科技(强AI, 纳米技术)成为世界法则,其效果与魔法无异。 **Worldview1.3 世界历史状态** * **JSON路径**: `world.basics.state_choice` * **解释**: 当前世界所处的宏观历史阶段,决定了整体氛围。 * **选项 (梯度选项)**: * **1/8: 蛮荒纪元**: 文明萌芽,世界原始未开化。 * **2/8: 扩张纪元**: 文明蓬勃发展,氛围乐观。 * **3/8: 黄金纪元**: 文明巅峰,和平繁荣,但潜藏停滞。 * **4/8: 纷争纪元**: 战争与动荡是常态。 * **5/8: 衰败纪元**: 辉煌已逝,世界在缓慢腐朽中。 * **6/8: 灾变纪元**: 天灾人祸正在摧毁世界,秩序崩溃。 * **7/8: 末日之后**: 旧世界已毁,幸存者在废墟上求生。 * **8/8: 重建纪元**: 灾难过后,在废墟上艰难重建文明。 **Worldview1.4 外部关联性** * **JSON路径**: `world.basics.connectivity_level` * **解释**: 当前世界与“外界”(异世界、异星)的联系程度。 * **选项 (梯度选项)**: * **1/4: 完全孤立**: 封闭世界,无外界接触。 * **2/4: 偶发连接**: 存在罕见通道,是意外与冒险的来源。 * **3/4: 稳定互通**: 存在稳定航线/传送门,与外界有常规交流。 * **4/4: 被入侵/殖民**: 正被或已被外部力量渗透或统治。 **Worldview1.5 自定义条目** * **JSON路径**: `world.basics.custom_notes` * **解释**: 在此填写对世界设计的任何额外要求。 * `自定义文本`: "" --- #### **Worldview2: 世界核心属性轴** 定义世界的六个核心社会文明属性,每个属性都由**最高程度**、**最低程度**和**分布状态**决定,从而创造世界的内部张力。 --- **Worldview2.0 分布状态说明** * **解释**: 指示最高与最低水平如何在社会/地理上分布。这是配置下方各属性轴时需要使用的选项集。 * **选项**: * `均匀分布`: 各地、各阶层水平相近。 * `阶级分布`: 按社会阶层(贵族/平民)分布。 * `地域分布`: 按地理区域(国家、城/乡)分布。 * `中心-边缘分布`: 从核心区(首都)向边缘递减。 * `随机/混沌分布`: 呈零散、斑块状随机分布。 --- **Worldview2.1 科技水平轴** * **JSON路径**: `world.axes.technology_axis` * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "max_level": "[1-7]", "min_level": "[1-7]", "distribution": "[从Worldview2.0选择一个文本]" } ``` * **等级说明 (1-7)**: (1)石器时代, (2)青铜/铁器时代, (3)中世纪/前工业, (4)工业革命, (5)信息/原子时代, (6)近未来/赛博朋克, (7)超光速/后奇点 **Worldview2.2 超自然力量轴** * **JSON路径**: `world.axes.supernatural_axis` * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "max_level": "[1-7]", "min_level": "[1-7]", "distribution": "[从Worldview2.0选择一个文本]", "power_sources": ["[一个或多个来源文本的数组]"] } ``` * **等级说明 (1-7)**: (1)不存在/纯属迷信, (2)罕见奇迹, (3)个人异能, (4.0)系统化魔法, (5)影响环境, (6)扭曲现实, (7.0)神级力量 * **力量来源选项**: `内生/修炼`, `外部/环境`, `契约/信仰`, `血脉/遗传`, `物品/圣物`, `知识/仪式` **Worldview2.3 秩序水平轴** * **JSON路径**: `world.axes.order_axis` * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "max_level": "[1-7]", "min_level": "[1-7]", "distribution": "[从Worldview2.0选择一个文本]" } ``` * **等级说明 (1-7)**: (1)绝对无序, (2)部落/帮派式统治, (3)封建/军阀割据, (4)弱中央集权, (5)法制健全, (6)全景监视社会, (7)蜂巢思想/集体意志 **Worldview2.4 资源丰裕轴** * **JSON路径**: `world.axes.resource_axis` * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "max_level": "[1-7]", "min_level": "[1-7]", "distribution": "[从Worldview2.0选择一个文本]" } ``` * **等级说明 (1-7)**: (1)寸草不生, (2)极度贫瘠, (3)资源稀缺, (4)自给自足, (5)物产丰富, (6)资源充沛, (7)后稀缺时代 **Worldview2.5 道德/伦理观念轴** * **JSON路径**: `world.axes.ethics_axis` * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "max_level": "[1-7, 最'利他/秩序']", "min_level": "[1-7, 最'利己/混沌']", "distribution": "[从Worldview2.0选择一个文本]" } ``` * **等级说明 (光谱)**: (1)极致利己, (2)荣誉/功利驱动, (3)契约/律法伦理, (4)社群/家庭优先, (5)人本主义, (6)绝对集体主义, (7)神圣/理念至上 **Worldview2.6 社会性开放度轴** * **JSON路径**: `world.axes.mores_axis` * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "max_level": "[1-7, 最'开放/奔放']", "min_level": "[1-7, 最'压抑/保守']", "distribution": "[从Worldview2.0选择一个文本]" } ``` * **等级说明 (光谱)**: (1)绝对禁欲/无性征, (2)严格压抑, (3)保守主义, (4)功利主义, (5)自由主义, (6)融入社会, (7)神圣/仪式化 --- #### **Worldview3: 文化肌理与美学** **Worldview3.1 社会结构组成** * **JSON路径**: `world.culture.social_fabric_points` * **解释**: 分配10个点数定义主流社会结构,点数代表其影响力。 * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "血缘制": 0, "封建制": 0, "神权制": 0, "身份制": 0, "公民制": 0, "行会/辛迪加制": 0, "公司制": 0, "英才制": 0 } ``` **Worldview3.2 哲学与信仰构成** * **JSON路径**: `world.culture.philosophy_faith_points` * **解释**: 分配10个点数定义主流思想,点数代表其话语权。 * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "泛神/万物有灵": 0, "一神论": 0, "二元论": 0, "祖先崇拜": 0, "无神/人本主义": 0, "功利/实用主义": 0, "超人类/飞升主义": 0, "虚无/宿命论": 0 } ``` **Worldview3.3: 文化原型** * **JSON路径**: `world.culture.archetype_selection` * **解释**: 定义世界美学与社会风貌的基石。采用**“基石+滤镜”**模式:首先选择**0-3个**“基石文化”作为现实世界的参照蓝本,然后**可选0-2个**“美学/类型滤镜”对其进行风格化、幻想化或类型化的改造。所有选择将合并为一个标签列表。 * **填写模板 (格式为JSON数组)**: ```json // 示例: 一个带有赛博朋克和黑色电影风格滤镜的、基于近世日本的文化 [ "日本文化 - 近世日本 (江户-明治)", "赛博朋克 (Cyberpunk)", "黑色电影/侦探 (Noir)" ] ``` * **选项列表**: #### **第一部分:基石文化 (选择1-2个)** * **亚洲文明圈 (Asian Civilizations)** * **华夏文化 (Chinese Culture)** * `上古-秦汉`: 青铜、神话、巫觋、庄严、古朴 * `魏晋-六朝`: 玄学、名士、清谈、佛教初传 * `隋唐-五代`: 开放、雍容、诗歌、佛教/道教美学、丝路胡风 * `宋元-明清`: 精致、市井、理学、内敛、宫廷规制、后期趋于繁复保守 * `近代中国 (19-20世纪初)`: 中西交融、洋务/租界风格、革命年代 * **日本文化 (Japanese Culture)** * `古典日本 (平安-室町)`: 物哀、幽玄、武士道、神道/禅宗美学 * `近世日本 (江户-明治)`: 浮世绘、町人文化、维新西化、菊与刀 * **朝鲜/韩国文化 (Korean Culture)**: `古典朝鲜 (高丽-朝鲜王朝)` * **南亚/印度文化 (South Asian/Indian Culture)**: `古印度/吠陀`、`莫卧儿/伊斯兰` * **东南亚文化 (Southeast Asian Culture)**: `高棉/吴哥窟`、`满者伯夷/海岛`、`泰/缅佛国` * **中亚/草原文化 (Central Asian/Steppe Culture)**: `游牧/萨满`、`丝路/商旅`、`伊斯兰汗国` * **欧洲与地中海文明圈 (European & Mediterranean Civilizations)** * **古典文明**: `古希腊/城邦`、`古罗马/共和-帝国` * **中世纪欧洲**: `早期/黑暗时代`、 `盛期/哥特式`、`晚期/骑士时代` * **北欧/维京文化 (Norse/Viking Culture)**: 航海、探险、萨迦史诗、符文、原始力量 * **文艺复兴时期 (Renaissance Era)**: `意大利/城邦`、`西班牙-葡萄牙/大航海` * **近代欧洲 (Early Modern Europe)**: `启蒙/帝国时代 (法/德/奥)`、`维多利亚/工业革命 (英)` * **斯拉夫/东正教文化 (Slavic/Orthodox Culture)**: `基辅罗斯/拜占庭遗风`、`沙皇俄国/冰雪帝国` * **古代近东**: `古埃及/神权`、`美索不达米亚/巴比伦-亚述`、 `古波斯/琐罗亚斯德` * **中东/伊斯兰文化 (Middle Eastern/Islamic Culture)**: `伊斯兰黄金时代/阿拉伯`、`奥斯曼帝国` * **美洲文明圈 (American Civilizations)** * `前哥伦布文明 (Pre-Columbian)`: `玛雅/雨林城邦`、`阿兹特克/血祭帝国`、`印加/高原路网` * `北美殖民时期 (Colonial North America)` * `美国西部拓荒 (American Frontier)`: 牛仔、淘金热、边疆精神 * `咆哮的二十年代/装饰艺术 (Roaring Twenties/Art Deco)`: 爵士乐、摩天楼、禁酒令、黑帮 * **非洲与大洋洲文明 (African & Oceanian Civilizations)** * `东非/斯瓦希里海岸`: 航海贸易、伊斯兰与班图融合 * `西非/马里-桑海帝国`: 沙漠商路、黄金之国、伊斯兰学术中心 * `中非/刚果王国`: * `大洋洲/波利尼西亚`: 航海、岛屿、纹身、神话体系 #### **第二部分:美学/类型滤镜 (可选0-3个)** * **朋克变体 (Punk Variants)** * `蒸汽朋克 (Steampunk)`: 齿轮、黄铜、飞艇、维多利亚科幻 * `柴油朋克 (Dieselpunk)`: 20世纪20-50年代美学、内燃机、战争机器 * `原子朋克 (Atompunk)`: 50年代核能梦、真空管、射线枪、复古未来 * `赛博朋克 (Cyberpunk)`: 高科技低生活、义体、网络空间、企业/黑客 * `生物朋克 (Biopunk)`: 基因改造、活体建筑、有机科技、怪诞共生 * `太阳朋克 (Solarpunk)`: 可持续发展、环保科技、新艺术风格 * `魔法朋克 (Magepunk/Dungeonpunk)`: 魔法作为一种被工业化、系统化利用的能源或技术 * **幻想类型 (Fantasy Genres)** * `史诗奇幻/高魔 (Epic/High Fantasy)`: 世界级危机、正邪对抗、魔法普遍 * `剑与魔法/低魔 (Sword & Sorcery/Low Fantasy)`: 个人冒险、道德模糊、魔法稀有诡秘 * `黑暗幻想 (Dark Fantasy)`: 恐怖元素、绝望氛围、反英雄主角 * `都市奇幻 (Urban Fantasy)`: 现实都市背景下的魔法与超自然生物 * `武侠 (Wuxia)`: 义、江湖、门派、内力与招式 * `仙侠 (Xianxia)`: 修仙、道、飞升、法宝与洞天福地 * **氛围与叙事流派 (Atmosphere & Narrative Genres)** * `太空歌剧 (Space Opera)`: 宏大星际战争、异星文明、浪漫冒险 * `硬科幻 (Hard Sci-Fi)`: 遵循科学原理、技术细节、理性探索 * `政治惊悚/权谋 (Political Thriller)`: 阴谋、背叛、间谍活动、权力斗争 * `后启示录/废土 (Post-Apocalyptic/Wasteland)`: 文明废墟、拾荒、变异、生存主义 * `哥特式恐怖 (Gothic Horror)`: 古堡、超自然、心理恐惧、宿命悲剧 * `宇宙恐怖/克苏鲁 (Cosmic Horror/Lovecraftian)`: 未知恐惧、心智崩溃、人类渺小 * `黑色电影/侦探 (Noir/Detective)`: 玩世不恭的主角、蛇蝎美人、都市阴影、道德沦丧 * `超现实/梦境逻辑 (Surreal/Dream Logic)`: 意象、象征主义、违反物理法则 **Worldview3.4: 美学构成要素** * **JSON路径**: `world.culture.aesthetic_points` * **解释**: 在H3基础上,分配点数夸大或异化原型的特定方面。 * **填写模板 (格式为JSON对象,内嵌多个点数分配)**: ```json { "建筑形态": {"雄伟/纪念碑式": 0, "有机/仿生": 0, "几何/秩序": 0, "实用/工业": 0, "精巧/繁复": 0, "混沌/拼凑": 0}, "核心材质": {"自然造物": 0, "人造金属/混凝土": 0, "合成聚合物": 0, "生物/活体": 0, "能量/以太": 0}, "装饰符号": {"图腾/神话": 0, "抽象/几何": 0, "自然/花叶": 0, "书法/符文": 0, "科技/电路": 0}, "氛围色盘": {"霓虹/高对比度": 0, "废土/褪色": 0, "神圣/辉光": 0, "阴郁/哥特": 0, "典雅/和谐": 0} } ``` --- #### **Worldview4: 解释与生成指令** **(AI内部运行指令,无需填写)** **Worldview4.1. 设定优先级** * **规则**: **Worldview1 (基础法则) > Worldview2 (现实表现) > Worldview3 (文化肌理)**。底层设定决定上层表现。 **Worldview4.2. 矛盾整合原则** * **解释**: AI将用户的设定矛盾转化为世界的核心冲突和叙事动力。 * **原则1:矛盾即核心冲突**: 设定冲突是故事的引擎。 * **例**: `唯物主义(W1)` + `高等魔法(W2)` -> 主流社会压制和否认真实存在的魔法力量,冲突源于“真理vs压制”。 * **原则2:分布即解释**: W2模块的分布状态解释了高低水平为何共存。 * **例**: `科技最高7最低1(W2)` + `阶级分布` -> 上层精英享受超光速科技,底层人民过着石器时代生活,社会严重撕裂。 * **原则3:时间解释空间**: 用历史状态(W1.3)解释当前的矛盾。 * **例**: `衰败纪元(W1)` + `资源后稀缺(W2)` -> 人们生活在可无限创造物质的先祖遗迹中,但已丧失理解和维护技术的能力,导致精神与社会层面的腐朽。 * **原则4:文化作为响应**: 文化(W3)是世界对现实状况(W2)的适应性反应。 * **例**: `秩序极低(W2)` + `高血缘制/祖先崇拜(W3)` -> 在法律崩溃的世界,人们退回血缘宗族抱团取暖,并崇拜祖先以获得精神凝聚力。 * **原则5:原型为体,要素为用**: 文化原型(W3.3)是“词库”,美学要素(W3.4)是“语法”和“语气”。 * **例**: `华夏文化(W3.3)` + `高点数“精巧/繁复”(W3.4)` -> 催生精雕细琢的明清风格园林或宫殿建筑,而非雄伟古朴的秦汉风格。 </Worldview_Framework>

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    <Worldview_Template>

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    关键词:微型世界

    <micro_world_templates> ### **总论:框架到模板的转换逻辑说明 (已按v2.0规范转换)** 本部分旨在阐明如何将《AI定制化叙事体验:玩家需求分析框架 (v3.6)》与《世界观设计框架 (v2.0)》中的抽象参数,系统性地转换为具体的、可执行的微型世界(`micro_world_templates`)生成指令。 #### **核心原则:** 1. **微型世界优先**:所有转换都基于`world.basics.scale_level.value: '1/5: 微型世界...'`这一核心约束。这意味着“世界”即“场所”,宏观的国家政治、大陆地理等被简化为场所内部的派系动态与区域划分。`world.basics.connectivity_level.value`的重要性被放大,因为它定义了这个微型世界的“边界”。 2. **体验驱动设计**:世界的构建不是为了其自身,而是为了服务于`needs`数据包中定义的核心玩家体验。因此,`needs`中的参数(尤其是`needs.emotion`, `needs.power`, `needs.narrative`模块)将作为高级指导,决定`world`数据包参数如何被解读和组合,最终塑造一个符合玩家情感和权力预期的环境。 3. **矛盾即动力**:`world.axes`模块是制造世界内部张力的关键。模板通过捕捉不同轴之间的差距,或单一轴内部“最高”与“最低”的差距,来生成核心冲突(`world_003`),这是叙事的主要驱动力。 4. **分层逻辑生成**:模板遵循一个从宏观到微观的生成逻辑: * **`world_001` & `world_002` (宏观定义)**:确立场所的根本性质、基调、起源和边界。这部分主要转换`world.basics`模块和`needs.emotion`模块。 * **`world_003` (核心冲突)**:定义场所内部的矛盾。这是对`world.axes`和`world.culture`模块冲突的提炼,并与玩家的权力互动方式(`needs.power`模块)相结合。 * **`world_004` & `world_005` (微观呈现)**:将宏观定义和核心冲突具象化为物理空间、美学、社会结构和派系。这部分深度整合`world.culture`模块与`needs.narrative`和`needs.boundaries`模块。 #### **具体键值转换逻辑详述:** 1. **模板 `world_001` (元数据):** * `location_type`: 由`world.basics.laws_choice.value`(决定了是魔法、科技还是其他场所)和`world.culture.archetype_selection.value`(赋予其具体风格)共同决定。例如,`laws_choice:'形而上学'` + `archetype_selection:['中世纪/哥特']` -> “魔法学院”。 * `tone`: 由`needs.emotion.points.value`和`needs.emotion.flavors.value`共同确立情感目标,再由`world.basics.state_choice.value`提供背景基调。例如,`emotion.points['慰藉/情感支持'] > 0` + `state_choice:'灾变纪元'` -> “暴风眼中的避难所”的悲怆而温暖的基调。 2. **模板 `world_002` (核心概念):** * `origin_and_purpose`, `current_state`: 直接由`world.basics.state_choice.value`定义,阐述场所的“过去”与“现在”。 * `fundamental_laws`: 直接由`world.basics.laws_choice.value`定义。 * `boundaries_and_isolation`: 直接由`world.basics.connectivity_level.value`定义,对微型世界至关重要。 * `primary_hazard`: 这是一个复合逻辑。威胁的**性质**来自`needs.narrative.world_harmony_spectrum.value`(世界是否对玩家有敌意)和`needs.emotion.points.value['惊险/紧张感']`的投入点数;威胁的**频率**由`needs.narrative.pace_spectrum.value`决定;威胁的**致命性**由`needs.boundaries.consequence_severity_spectrum.value`决定。这个组合确保了世界的核心危险完全服务于玩家所期望的体验。 3. **模板 `world_003` (内部张力):** * `primary_conflict_axis`: 此为世界的核心引擎,通过分析`world.axes`所有轴的最高/最低值差距及分布状态生成。差距最大的轴(例如`technology_axis`中存在巨大代差)通常构成主要矛盾。 * `secondary_tensions`: 当`world.axes`不足以提供足够的冲突时,此项从`world.culture.social_fabric_points.value`和`world.culture.philosophy_faith_points.value`中提取次要矛盾,确保世界的复杂性。 * `manifestation`: 此处精妙地将**世界观**与**玩家体验**连接。上述抽象的冲突(来自`world.axes`/`world.culture`)如何具体表现出来,取决于`needs.power.dominant_power_sources_points.value`(人们用什么方式斗争)和`needs.power.expression_spectrum.value`(斗争是公开还是隐秘的)。这确保了世界内的冲突与玩家的权力游戏是同构的。 4. **模板 `world_004` (空间布局):** * `aesthetic_style`: 由`world.culture.archetype_selection.value`提供基础,再由`world.culture.aesthetic_points.value`进行微调和异化,实现精准的风格定制。 * `overall_layout`: 场所的宏观布局与社会秩序形态相关联。因此,它由`world_001`中生成的`location_type`和`world.axes.order_axis.distribution`共同决定。一个秩序呈“中心-边缘分布”的社会,其物理布局很可能也是环形或辐射状的。 * `key_zones`: 区域的危险等级和后果直接关联`needs.boundaries.consequence_severity_spectrum.value`,确保游戏世界的挑战级别符合用户设定。 5. **模板 `world_005` (住民社会):** * `social_structure`: 这是一个高度复合的生成项,旨在创造一个为玩家的权力体验量身定做的社会。它融合了`needs.narrative.world_harmony_spectrum.value`(社会对你友善吗?)、`world.axes.order_axis`和`world.axes.ethics_axis`(社会规则是怎样的?)、`world.culture.social_fabric_points.value`(社会的组织形式是什么?),并最终考虑`needs.power.expression_spectrum.value`(在这个社会里,权力是如何运作的?),从而确保玩家的权力定位(在`needs.power`中定义)能在此社会中得到恰当的演绎。 * `major_factions`: 派系的**理念**源自`world.culture.philosophy_faith_points.value`,或直接作为`world_003`中核心矛盾的代理人。其对玩家的**初始态度**则完全由`needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value`决定,直接将玩家偏好注入NPC行为。 * `cultural_quirks`: 由`world.culture`模块整体赋予文化背景,并通过`world.axes.ethics_axis.value`与`world.axes.mores_axis.value`这两个与社会风俗最相关的参数进行具象化,生成独特的习俗和禁忌。 *** ### **微型世界生成模板 (可伸缩版 v3.0 - 已按v2.0规范转换)** uid: world_001 trigger: Title: 世界元数据 Comma_separated_list: 世界信息,场所设定,元数据,世界观,[场所名称] content: | world_name: [场所名称] location_type: "[基于 world.basics.laws_choice.value 与 world.culture.archetype_selection.value,定义场所类型,例如:(laws_choice:'形而上学' + archetype_selection:['中世纪/哥特式']) -> 魔法学院;(laws_choice:'技术奇点' + archetype_selection:['赛博朋克']) -> 世代飞船;(laws_choice:'唯物主义' + archetype_selection:['生物朋克']) -> 生物实验室]" theme_tags: 微观场所 | [主题1] | [主题2] | [主题3] tone: "[基于 needs.emotion.points.value 及其对应的 needs.emotion.flavors.value,并结合 world.basics.state_choice.value,生成契合的基调。例如:('慰藉/情感支持'点数高 + flavors['相互支持治愈'] + state_choice:'末日之后') -> 破败新生,在废墟中相濡以沫;('惊险/紧张感'点数高 + flavors['心理悬疑惊悚'] + state_choice:'黄金纪元') -> 繁荣表象下的神秘诡谲]" uid: world_002 trigger: Title: 核心概念与边界 Comma_separated_list: 核心概念,场所规则,边界,起源,[场所名称]规则 content: | # [场所名称]的本质、起源与规则 origin_and_purpose: "[基于 world.basics.state_choice.value,阐述此场所被创造或形成的起源故事与最初目的。例如:作为黄金时代的遗产,作为末日灾变的避难所,作为一个失败的实验产物。]" current_state: "[基于 world.basics.state_choice.value,描述此场所的现状,是否维持、偏离或完全背弃了其最初目的。例如:避难所的系统正在崩溃,实验设施已失控。]" fundamental_laws: "[基于 world.basics.laws_choice.value,描述此地运作的特殊规则。例如:此地遵循梦境逻辑,物理定律被一种能量场扭曲,时间流速异常。]" boundaries_and_isolation: "[基于 world.basics.connectivity_level.value,描述其与外界的隔离方式与程度。例如:物理上完全封闭,通过单向传送门连接,被无法逾越的迷雾笼罩。]" primary_hazard: "[综合(needs.narrative.world_harmony_spectrum.value)定义威胁性质,(needs.emotion.points.value['惊险/紧张感']点数, needs.emotion.flavors.value)定义威胁形式,(needs.narrative.pace_spectrum.value)定义威胁频率,(needs.boundaries.consequence_severity_spectrum.value)定义威胁致命性。例如:(world_harmony_spectrum敌对 + '惊险/紧张感'点数高 + pace_spectrum快节奏 + consequence_severity_spectrum高风险) -> 失控的AI每日都会进行致命的区域清洗;(world_harmony_spectrum中立 + '惊险/紧张感'点数低 + pace_spectrum慢节奏 + consequence_severity_spectrum低风险) -> 周期性的能量潮汐仅会暂时扰乱此地的魔法,造成不便。]" uid: world_003 trigger: Title: 内部张力与冲突 Comma_separated_list: 内部矛盾,核心冲突,派系张力,社会问题,[场所名称]冲突 content: | # [场所名称]内的核心矛盾 primary_conflict_axis: "[综合world.axes模块各项轴的(最高-最低)差值与分布状态,提炼出此地最核心的内在矛盾。例如:(technology_axis的阶级分布)技术精英与原始部落间的对立;(order_axis的地域分布)中央安全区与外围无法地带的冲突;(resource_axis的中心-边缘分布)对稀缺能源的争夺;(ethics_axis的对立)生存主义者与理想主义者间的路线斗争。]" secondary_tensions (列表,可添加多项): - "[基于world.culture.social_fabric_points.value与world.culture.philosophy_faith_points.value的次要矛盾,或world.axes模块中除首要矛盾外的其他显著差异轴。例如:(social_fabric_points)神权制与公司制的冲突;(philosophy_faith_points)人本主义与超人类主义的辩论。]" - "[次要矛盾2,例如:新世代与旧世代的理念冲突。]" manifestation: "[描述上述矛盾如何通过needs.power.dominant_power_sources_points.value体现,并由needs.power.expression_spectrum.value决定其具体形式。例如:(权力来源:资源控制, 表达方式:公开)掌控水源的部落公开奴役其他部落;(权力来源:知识信息, 表达方式:隐秘)掌握古代秘密的祭司团体通过发布神谕暗中操控整个社会。]" uid: world_004 trigger: Title: 空间布局与区域 Comma_separated_list: 空间布局,区域划分,地图,建筑风格,美学,[场所名称]环境 content: | # [场所名称]的物理布局与美学风格 aesthetic_style: "[基于world.culture.archetype_selection.value和world.culture.aesthetic_points.value,描述场所的整体视觉风格、建筑形态和核心材质。例如:蒸汽朋克风格的黄铜与齿轮结构;生物朋克风格的、由活体组织构成的有机建筑;极简主义的、由光与能量构成的非物质空间。]" overall_layout: "[结合场所类型(world_001)与world.axes.order_axis.distribution进行描述。例如:(order_axis分布为中心-边缘分布)会形成围绕中央核心的环形结构;(order_axis为混沌分布)会形成如同蚁穴般复杂的地下网络或混乱无序的拼凑式结构。]" key_zones (列表,可添加多项): - "[区域A名称(例如:中央控制室)]: [功能描述], [美学描述], has([关键物品/信息], [该区域危险等级由needs.boundaries.consequence_severity_spectrum.value决定])" - "[区域B名称(例如:居住区/巢穴)]: [功能描述], [美学描述], has([主要居民], [生活设施])" - "[区域C名称(例如:废弃区域/禁区)]: [功能描述], [美学描述], has([巨大危险,其致命性由needs.boundaries.consequence_severity_spectrum.value决定], [隐藏的秘密/资源])" uid: world_005 trigger: Title: 住民与社会结构 Comma_separated_list: 住民,社会结构,派系,组织,文化,[场所名称]社会 content: | # [场所名称]的住民与社会形态 social_structure: "[这是一个为玩家权力体验(needs.power模块)定制的舞台,综合(needs.narrative.world_harmony_spectrum.value)、(world.axes.order_axis)、(world.axes.ethics_axis)、(world.culture.social_fabric_points.value)和(needs.power.expression_spectrum.value)生成。例如:(world_harmony_spectrum:欲望友好 + expression_spectrum:公开权力 + social_fabric_points.公民制高) -> 一个开放、自由但阶级分明的享乐主义社会;(world_harmony_spectrum:积极敌对 + expression_spectrum:隐秘权力 + social_fabric_points.神权制高) -> 一个表面和平但人人自危、互相猜忌的偏执社会。]" major_factions (列表,可添加多项): - faction_name: "[派系A名称]" description: "[该派系的核心理念、目标与典型成员。其理念主要源自world.culture.philosophy_faith_points.value的不同派别,或作为world_003中核心矛盾的具体承载者。]" attitude_towards_pc: "[基于needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value,设定其对玩家的初始态度(例如:天然敌对, 需要说服, 倾向合作)。]" - faction_name: "[派系B名称]" description: "[该派系的核心理念、目标与典型成员。]" attitude_towards_pc: "[基于needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value,设定其对玩家的初始态度。]" cultural_quirks: "[基于world.culture模块整体,并特别结合world.axes.ethics_axis.value与world.axes.mores_axis.value,描述此地独有的文化习俗、禁忌或语言特色。例如(mores_axis保守) -> 严格的两性隔离制度;(ethics_axis功利驱动) -> 衡量一切价值的量化积分系统。]" </micro_world_templates>

  • 🚫知识库-数据输出格式(已禁用)

    <Output_Format> ### **A.U.T.O. 命名与数据结构统一化操作指南 (v2.0)** #### **核心理念:清晰、一致、自解释** 本指南旨在将所有设计框架的数据结构进行一次彻底的统一化。其核心目标是建立一个清晰、一致、且完全自解释的数据传输对象 (DTO),以消除模糊性,简化AI的解析过程,并确保从用户输入到叙事生成的每一个环节都具备最高的稳定性和可预测性。 所有转换遵循以下三大原则: 1. **结构统一 (Unified Structure)**: 所有参数都遵循相同的对象结构。 2. **命名规范 (Normalized Naming)**: 所有内部键名都采用一致的英文命名法。 3. **价值保留 (Preserved Value)**: 所有用户侧的中文描述和选择都被完整保留,作为AI理解语境的最高优先级信息。 --- #### **Part 1: 标准化数据传输对象 (DTO) 顶层结构** 所有六个框架的配置数据,最终将被整合进一个**单一的根JSON对象**。该对象的顶层键为代表每个框架的唯一、简洁的英文标识符: ```json { "needs": { /* PlayerNeeds_Profile 的所有内容 */ }, "world": { /* Worldview_Profile 的所有内容 */ }, "char": { /* Character_Profile 的所有内容 */ }, "plot": { /* Plot_Profile 的所有内容 */ }, "rules": { /* Rulebook_Profile 的所有内容 */ }, "style": { /* WritingStyle_Profile 的所有内容 */ } } ``` --- #### **Part 2: 自解释参数对象 (Self-Explaining Parameter Object)** 这是新结构的核心。每一个由用户配置的独立参数,都必须被构造成一个包含以下三个固定键的**自解释对象**。这使得任何一个数据点都携带了其完整的上下文。 **标准结构:** ```json "parameter_key": { "title": "中文标题 (来自用户框架)", "explanation": "中文解释 (来自用户框架)", "value": "用户的实际选择或输入" } ``` **示例 (来自PlayerNeeds框架的B1参数):** ```json "objective_spectrum": { "title": "B1. 权力动态光谱 (客观)", "explanation": "在私人关系中,玩家的客观支配/顺从位置。", "value": "4/7: 动态平等: 权力平等,双方轮流主导。" } ``` --- #### **Part 3: 命名与路径规范 (Naming and Path Convention)** ##### **3.1 路径 (Path)** 所有参数的最终位置由一个清晰的层级路径决定:`框架.模块.参数`。 * **示例**: `PlayerNeeds` 框架 -> `模块B` -> `B1参数` 的新路径为 `needs.power.objective_spectrum`。 ##### **3.2 键名语法 (Key Grammar)** 1. **格式**: 所有AI侧的英文键名(即路径中的每一段)必须采用**小写蛇形命名法 (`snake_case`)**。 2. **模块键**: 应为简洁、描述性的单数名词 (e.g., `emotion`, `basics`, `pc`). 3. **参数键**: 应清晰反映其内容,并使用标准化后缀以表明其数据类型: * 光谱/等级/预设选项: `_spectrum`, `_level`, `_mode`, `_choice` * 点数分配: `_points` * 计数分配: `_counts` * 多选列表: `_tags` 或 `_selection` * 自定义文本: `_notes` * 对象列表: `_list` --- #### **Part 4: 值格式规范 (Value Format Rules)** `value` 字段的格式根据参数类型严格规定: 1. **梯度/预设选项 (Gradient/Preset Option)**: * **格式**: **字符串 (String)** * **内容**: 包含选项编号和完整描述的**全部文本**。 * **示例**: `"1/7: 纯粹甜蜜: 只有温馨日常,无冲突。"` 2. **点数/计数分配 (Point/Count Allocation)**: * **格式**: **对象 (Object)** * **内容**: 对象的键是**中文选项**,值为用户分配的**数字 (Number)**。 * **示例**: `{"浪漫/亲密关系": 4, "成就/个人成长": 6}` 3. **多选列表 (Multi-select List)**: * **格式**: **数组 (Array)** * **内容**: 数组的每个元素都是一个所选标签的**中文字符串**。 * **示例**: `["嫉妒/占有欲", "权力反转 (Power Reversal)"]` 4. **自定义文本 (Custom Text)**: * **格式**: **字符串 (String)** * **内容**: 用户输入的原始文本。 5. **复合对象列表 (List of Objects - e.g., Rulebook)**: * **格式**: **数组 (Array)** * **内容**: 数组的每个元素都是一个**对象**,该对象内部的键严格遵循**小写蛇形命名法 (`snake_case`)**。 --- #### **Part 5: 完整转化字典 (Master Conversion Dictionary)** | 用户侧框架 | 用户侧模块 | 用户侧参数 | 旧JSON路径 (参考) | **新JSON路径 (目标)** | 新值类型 | |:--- |:--- |:---|:---|:---|:---| | **PlayerNeeds** | | | `player_needs_profile` | `needs` | | | | 模块A | A1. 情感点数分配 | `.module_A_emotion.emotion_point_allocation` | `.emotion.points` | Point Allocation | | | | A2. 情感风味微调 | `.module_A_emotion.emotion_flavor_profile` | `.emotion.flavors` | Object of Gradient Options | | | 模块B | B0. 互动模式 | `.module_B_power.interaction_mode` | `.power.interaction_mode` | Gradient Option | | | | B1. 权力动态光谱 | `.module_B_power.power_dynamic_objective` | `.power.objective_spectrum` | Gradient Option | | | | B2.1. 玩家主观体验 | `.module_B_power.pc_subjective_experience_arc` | `.power.pc_subjective_arc` | Preset Option | | | | B2.2. NPC主观体验 | `.module_B_power.npc_subjective_experience_arc`| `.power.npc_subjective_arc` | Preset Option | | | | B3.1. 主要支配方 | `.module_B_power.primary_dominant_party` | `.power.dominant_party` | Gradient Option | | | | B3.2. 权力来源分配 | `.module_B_power.dominant_power_sources_allocation`| `.power.dominant_power_sources_points` | Point Allocation | | | | B4. 权力表达方式 | `.module_B_power.power_expression` | `.power.expression_spectrum` | Gradient Option | | | | B5. 玩家重要性 | `.module_B_power.player_importance` | `.power.importance_spectrum` | Gradient Option | | | 模块C | C1. 世界-玩家和谐度 | `.module_C_narrative.world_harmony` | `.narrative.world_harmony_spectrum` | Gradient Option | | | | C2. 关键角色顺从度 | `.module_C_narrative.npc_compliance` | `.narrative.npc_compliance_spectrum` | Gradient Option | | | | C3. 叙事节奏 | `.module_C_narrative.narrative_pace` | `.narrative.pace_spectrum` | Gradient Option | | | 模块D | D0. 违反意愿容忍度| `.module_D_boundaries.consent_tolerance` | `.boundaries.consent_tolerance_level` | Gradient Option | | | | D1. 色情内容等级 | `.module_D_boundaries.erotic_content_level`| `.boundaries.erotic_level` | Gradient Option | | | | D2. 暴力内容等级 | `.module_D_boundaries.violence_content_level`| `.boundaries.violence_level` | Gradient Option | | | | D3. 描写强度 | `.module_D_boundaries.description_intensity`| `.boundaries.description_intensity_spectrum`| Gradient Option | | | | D4. Likes | `.module_D_boundaries.content_likes` | `.boundaries.likes_tags` | Multi-select List | | | | D4. Dislikes | `.module_D_boundaries.content_dislikes` | `.boundaries.dislikes_tags` | Multi-select List | | | | D5. 后果严重性 | `.module_D_boundaries.consequence_severity`| `.boundaries.consequence_severity_spectrum`| Gradient Option | | | | D6. 自定义条目 | `.custom_notes` | `.custom_notes` | Custom Text | | **Worldview** | | | `world_view_profile` | `world` | | | | 模块F | F1. 世界尺度 | `.module_F_basics.world_scale` | `.basics.scale_level` | Gradient Option | | | | F2. 基础法则 | `.module_F_basics.foundational_laws` | `.basics.laws_choice` | Gradient Option | | | | F3. 世界历史状态 | `.module_F_basics.world_state` | `.basics.state_choice` | Gradient Option | | | | F4. 外部关联性 | `.module_F_basics.external_connectivity` | `.basics.connectivity_level` | Gradient Option | | | | F5. 自定义条目 | `.module_F_basics.custom_notes` | `.basics.custom_notes` | Custom Text | | | 模块G | G1-G6. 各属性轴 | `.module_G_axes...` | `.axes...` | Object of Axes | | | 模块H | H1. 社会结构 | `.module_H_culture.social_fabric` | `.culture.social_fabric_points` | Point Allocation | | | | H2. 哲学信仰 | `.module_H_culture.philosophy_faith` | `.culture.philosophy_faith_points` | Point Allocation | | | | H3. 文化原型 | `.module_H_culture.cultural_archetypes` | `.culture.archetype_selection` | Multi-select List | | | | H4. 美学要素 | `.module_H_culture.aesthetic_components`| `.culture.aesthetic_points` | Object of Point Allocations | | **Character** | | | `character_ensemble_profile`| `char` | | | | 模块J1 | J1.1. 模板等级 | `.player_character.template_level` | `.pc.template_level` | Gradient Option | | | | J1.2. 自定义核心概念| `.player_character.custom_concept` | `.pc.custom_concept` | Custom Text | | | 模块J2 | J2.1. 模板等级 | `.key_characters.template_level` | `.key.template_level` | Gradient Option | | | | J2.2. 核心原型分配 | `.key_characters.archetype_allocation` | `.key.archetype_counts` | Count Allocation | | | | J2.3. 自定义条目 | `.key_characters.custom_notes` | `.key.custom_notes` | Custom Text | | | 模块J3 | J3.1. 模板等级 | `.supporting_characters.template_level`| `.supporting.template_level` | Gradient Option | | | | J3.2. 主要职能分配 | `.supporting_characters.role_focus_allocation`| `.supporting.role_focus_counts` | Count Allocation| | | | J3.3. 自定义条目 | `.supporting_characters.custom_notes`| `.supporting.custom_notes` | Custom Text | | | 模块J4 | J4.1. 模板等级 | `.ambient_character_groups.template_level`| `.ambient.template_level` | Gradient Option | | | | J4.2. 功能群体分配 | `.ambient_character_groups.group_allocation`| `.ambient.group_counts` | Count Allocation| | | | J4.3. 自定义条目 | `.ambient_character_groups.custom_notes`| `.ambient.custom_notes` | Custom Text | | **Plot** | | | `plot_design_profile` | `plot` | | | | 模块K | K1. 叙事模式 | `.module_K_structure.narrative_mode` | `.structure.mode` | Preset Option | | | 模块L | L1.1. 主要驱动力 | `.module_L_narrative_driven.primary_driver`| `.narrative_driven.driver` | Preset Option | | | | L1.2. 核心情节焦点 | `.module_L_narrative_driven.plot_focus` | `.narrative_driven.focus` | Preset Option | | | | L2. 分支路线数量 | `.module_L_narrative_driven.branching_route_count`| `.narrative_driven.branch_route_count`| Number | | | | L3. 叙事弧光节奏 | `.module_L_narrative_driven.pacing_arc` | `.narrative_driven.pacing_arc` | Preset Option | | | | L4. 自定义条目 | `.module_L_narrative_driven.custom_notes`| `.narrative_driven.custom_notes`| Custom Text | | | 模块M | M1. 初始驱动 | `.module_M_sandbox.initial_driver` | `.sandbox.driver` | Preset Option | | | | M2. 故事线分配 | `.module_M_sandbox.story_arc_allocation` | `.sandbox.story_arc_counts` | Count Allocation | | | | M3. 开局世界状态 | `.module_M_sandbox.opening_state` | `.sandbox.opening_state` | Preset Option | | | | M4. 自定义条目 | `.module_M_sandbox.custom_notes` | `.sandbox.custom_notes` | Custom Text | | **Rulebook** | | | `narrative_rulebook_profile`| `rules` | | | | 模块S1 | S1.1. 自定义追踪器 | `.module_S1_trackers.trackers` | `.trackers.list` | List of Objects | | | 模块S2 | S2.1. 自定义描述符 | `.module_S2_descriptors.descriptors` | `.descriptors.list` | List of Objects | | | 模块S3 | S3.1. 自定义触发器 | `.module_S3_triggers.causal_triggers` | `.causal_triggers.list` | List of Objects | | **WritingStyle**| | | `writing_style_profile` | `style` | | | | 模块WSF1| WSF1. 模式选择 | `.module_WSF1_mode.mode_selection` | `.mode.selection` | Preset Option | | | | 参考资料 | `.module_WSF1_mode.reference_material`| `.mode.reference_material` | Custom Text | | | 模块WSF2| WSF2.1 叙事者姿态 | `.module_WSF2_adjustments.narrator_stance` | `.adjustments.narrator_stance_spectrum`| Gradient Option | | | | WSF2.2 语言质感 | `.module_WSF2_adjustments.linguistic_texture`| `.adjustments.linguistic_texture_spectrum` | Gradient Option | | | | WSF2.3 描述性聚焦 | `.module_WSF2_adjustments.descriptive_focus`| `.adjustments.descriptive_focus_spectrum`| Gradient Option | | | | WSF2.4 修辞策略 | `.module_WSF2_adjustments.rhetorical_strategy`| `.adjustments.rhetorical_strategy_spectrum`| Gradient Option | | | | WSF2.5 句法节奏 | `.module_WSF2_adjustments.syntactic_rhythm`| `.adjustments.syntactic_rhythm_spectrum`| Gradient Option | | | | WSF2.6 感官通道 | `.module_WSF2_adjustments.sensory_channels`| `.adjustments.sensory_channels_points`| Point Allocation | | | | WSF2.7 自定义条目 | `.module_WSF2_adjustments.custom_notes`| `.adjustments.custom_notes` | Custom Text | --- #### **Part 6: 部分转化示例** 1. 中文模块名统一转化为Part 1中规定的缩写+数字 - 转化前:模块A: 核心情感调色盘,A1. 情感点数分配 - 转化后:Needs1: 核心情感调色盘,Needs1.1 情感点数分配 </Output_Format>

  • ✒️输出模板-世界观-巨型⚠️(已禁用)

    关键词:巨型世界

    <mega_world_templates> ### **总论:框架到巨型世界模板的转换逻辑说明 (已按v2.0规范转换)** 本部分旨在阐明如何将《AI定制化叙事体验:玩家需求分析框架》(NAF)与《世界观设计框架》(WDF)中的抽象参数,系统性地转换为用于构建庞大、复杂且充满内部张力的巨型世界(`mega_world_templates`)的具体生成指令。 #### **核心设计原则** 本模板的设计遵循四大核心原则,以确保生成的世界既宏大又高度定制化: 1. **多元宇宙,可伸缩性优先 (Pluralistic Universe, Scalability First)**:巨型世界的核心是其多样性。本模板以 `world.basics.scale_level.value: '巨型'` 为绝对前提,并摒弃“单一主导”的设定。模板的结构被设计为支持多个主要文明、多种美学风格和多个权力中心的同时共存,形成一个由不同文化、政治实体构成的“拼图宇宙”。这种设计极大地增强了模板的可伸-缩性,使其既能描绘一个覆盖整个星系的庞大帝国,也能描绘一个由无数文明组成的松散联盟或多重宇宙。 2. **体验驱动设计 (Experience-Driven Design)**:世界的构建过程完全服务于`needs`数据包中定义的核心玩家体验。`needs`数据包是“导演的剧本”,而`world`数据包是“布景和道具”。玩家的情感需求(`needs.emotion`)、权力幻象(`needs.power`)和节奏偏好(`needs.narrative`)将直接决定如何解读和呈现`world`数据包所定义的宇宙法则(`world.basics`)、社会属性(`world.axes`)与文化肌理(`world.culture`)。 3. **矛盾即引擎 (Conflict as Engine)**:巨型世界的宏大叙事由其内在的根本性矛盾驱动。这些矛盾主要通过系统性地提炼`world.axes`模块各项的极端差距(最高值与最低值的差异)及其`分布状态`来生成。这些差距——例如技术、秩序、伦理的极端对立——构成了宇宙级的核心冲突(`world_003`),是推动故事发展的主要动力。 4. **分层逻辑生成与深度整合 (Layered Logical Generation & Deep Integration)**:模板遵循一个从宏观到微观、从抽象到具象的逻辑生成流程,将玩家需求和世界观设定无缝整合: * **宏观定义 (UIDs `world_001`-`world_002`)**: 首先确立宇宙的总体基调、核心法则(科技与超自然)以及边界,为世界搭建最基础的骨架。 * **核心冲突 (UID `world_003`)**: 接着,将世界观框架中的内在矛盾提炼并结构化,定义冲突的具体表现、核心风险以及与玩家的关系,为叙事安装引擎。 * **社会文化与美学 (UIDs `world_004`-`world_005`)**: 然后,将宏观法则与冲突具象化为多个并存的文明形态、思想和美学风格,为世界填充血肉。 * **具象呈现 (UIDs `world_006`-`world_009`)**: 最后,将宇宙的社会与冲突分布到具体的空间(星域)、生命(种族)和组织(势力)上,并将玩家的个人偏好(如重要性、NPC顺从度、风险偏好等)直接注入这些实体中,完成世界的深度定制。 #### **模板转换逻辑详解** * **世界基调与法则 (UIDs `world_001`-`world_002`)**: 融合`needs.emotion`的情感目标与`world.basics`的基础设定,并对科技与超自然两大力量体系进行同等级别的详细阐述,确保世界的根基稳固且特色鲜明。 * **核心张力 (UID `world_003`)**: 将`world.axes`的冲突潜力,转化为一个结构化的叙事要素,其表现形式由玩家的情感偏好(`needs.emotion.points`与`needs.emotion.flavors`)决定,与玩家的关系则由其重要性定位(`needs.power.importance_spectrum`)决定。 * **文化与美学原型 (UIDs `world_004`-`world_005`)**: 将`world.culture`模块(文化肌理)转化为一个多元原型列表,每个原型都是一个独立的“文明圈”,拥有自己的社会结构、价值观和与之关联的美学风格,从而创造出一个文化多元的宇宙。 * **宇宙布局与物种 (UIDs `world_006`-`world_007`)**: 将世界的地理和生态分布与玩家的体验需求挂钩。区域的危险等级关联`needs.boundaries.consequence_severity_spectrum`,区域的叙事意义关联`needs.power.importance_spectrum`,而物种的设计则可以服务于`needs.emotion.flavors`的特殊需求。 * **势力与历史 (UIDs `world_008`-`world_009`)**: 势力的初始态度直接映射`needs.narrative.npc_compliance_spectrum`参数,将其变成玩家社交策略的一部分。历史则被结构化为多个时代,赋予世界更深厚的背景。故事的开端(当前态势)的紧迫性则由`needs.narrative.pace_spectrum`决定。 综上所述,本模板通过系统性的分层逻辑,将两个框架的参数有机融合,旨在生成一个逻辑自洽、细节丰富、可伸缩且深度个性化的巨型世界,为玩家提供独一无二的叙事体验。 *** uid: world_001 trigger: Title: 世界元数据 Comma_separated_list: 巨型世界,世界观,元数据,宇宙设定,[世界名称] content: world_name: "[世界名称]" world_scale: 巨型 (跨越星系、多重宇宙或维度) theme_tags: "[综合 world.axes 模块所有轴的核心矛盾与 world.culture.archetype_selection.value,提炼出1-3个核心主题。例如:(supernatural_axis的7/1值 + technology_axis的7/1值 + 阶级分布)会产生“技术飞升”与“神性冲突”的主题;(archetype_selection:废土朋克)则会加入“衰败帝国”主题。]" tone: "[融合 needs.emotion.points.value 与 world.basics.state_choice.value,共同决定整体基调。例如:('负面情感宣泄'点数高 + state_choice:'衰败纪元')会生成“史诗悲壮”的基调;('探索/揭示秘密'点数高 + state_choice:'灾变纪元')则会产生“黑暗神秘”的基调。]" uid: world_002 trigger: Title: 基础法则与宇宙关联 Comma_separated_list: 核心规则,宇宙法则,物理,魔法,维度,超自然,科技,[世界名称]规则 content: foundational_laws: "[直接转化 world.basics.laws_choice.value。AI需将玩家选择的法则(如“神意论”)进行具象化描述,解释其如何运作。例如:若为“技术奇点”,则描述为“一个被称为‘根源AI’的实体......”]" technological_principles: "[基于 world.axes.technology_axis 的 max_level,详细阐述其顶尖科技的运作原理、应用范围和限制。例如:若能级高,则描述“星际航行依赖于扭曲时空的‘折跃引擎’,但其巨大的能量需求只有少数势力能满足,且存在航线崩溃的风险”。]" supernatural_principles: "[基于 world.axes.supernatural_axis 的 max_level/min_level 与 power_sources,详细阐述其运作原理。若能级高,AI需将玩家勾选的来源(如“契约/信仰”、“知识/仪式”)编织成一个统一或并存的体系。若能级为1(不存在),则明确描述此宇宙为纯粹物理宇宙,任何看似超自然的现象都有科学解释或纯属欺骗。]" cosmic_connectivity: "[直接转化 world.basics.connectivity_level.value。AI需将玩家选择的状态(如“稳定互通”)进行场景化描述,并解释其对世界格局的影响。例如:若为“稳定互通”,则描述为“这是一个多宇宙的十字路口...”,并暗示这带来了机遇与冲突。]" uid: world_003 trigger: Title: 核心张力与冲突 Comma_separated_list: 核心冲突,世界矛盾,主要张力,驱动力,[世界名称]冲突 content: primary_tension_axis: "[此项为模板核心。AI必须分析 world.axes 中所有轴的(max_level, min_level, distribution)三元组,找出差异最大、分布最有戏剧性的轴作为主要矛盾。]" manifestations: "[描述上述主要矛盾在世界中的具体表现形式。应由 needs.emotion.points.value 中权重最高的情感及其对应的 needs.emotion.flavors.value 决定。例如:若首要矛盾为秩序之战(order_axis),且玩家核心情感为惊险+心理悬疑,则这场战争表现为“跨星际的冷战、无处不在的意识渗透和环绕着古老秘密的阴谋,而非直接的舰队交火”。]" stakes: "[描述这场冲突的核心风险是什么,失败的后果会怎样。例如:“若冲突失败,不仅会导致一个文明的覆灭,更可能引发宇宙常数的改变,使所有智慧生命无法继续存在。”]" player_relationship: "[明确玩家与此核心冲突的关系,此项由 needs.power.importance_spectrum.value 决定。例如:(importance_spectrum:关键人物) -> “玩家是唯一能稳定穿越不同现实的个体,因此成为所有势力争夺或毁灭的焦点。”]" uid: world_004 trigger: Title: 社会与文化基石 Comma_separated_list: 社会结构,文化,哲学,价值观,伦理,文明,[世界名称]社会 content: social_and_cultural_archetypes (列表,可添加多项): - "archetype_name: [文化原型A名称,例如:企业技术官僚联盟]" social_structure: "[整合 world.culture.social_fabric_points.value,例如:由超级企业联盟统治,以技术和知识水平划分社会阶级(公司制+英才制)。]" philosophy_and_ethics: "[整合 world.culture.philosophy_faith_points.value 与 world.axes.ethics_axis,例如:信奉冷酷的‘技术飞升主义’,认为一切牺牲都是为了种族的最终进化(超人类主义+功利驱动)。]" cultural_mores: "[基于 world.axes.mores_axis,例如:社会风气高度自由,鼓励通过基因和义体改造探索生命形式,但情感被视为落后的数据干扰。]" - "archetype_name: [文化原型B名称,例如:泛灵生命共同体]" social_structure: "[整合H1,例如:以血脉和精神链接为纽带的蜂巢社会(血缘制+神权制)。]" philosophy_and_ethics: "[整合 world.culture.philosophy_faith_points.value 与 world.axes.ethics_axis,例如:崇拜宇宙本身为至高神,追求个体融入集体意识的和谐(泛神论+绝对集体主义)。]" cultural_mores: "[基于 world.axes.mores_axis,例如:个体的繁衍和生命周期完全由集体意识根据宇宙节律统一安排,是神圣的仪式。]" uid: world_005 trigger: Title: 美学风格与象征 Comma_separated_list: 美学,艺术风格,建筑,视觉,象征,[世界名称]美学 content: major_aesthetic_styles (列表,可添加多项): - "style_name: [美学风格A,通常对应文化原型A,例如:生物赛博神权]" cultural_origin: "[文化原型A名称,例如:企业技术官僚联盟]" description: "[融合 world.culture.archetype_selection.value 和 world.culture.aesthetic_points.value。AI需将原型(如“赛博朋克”)与被强调的要素(如aesthetic_points中“有机/仿生”和“神圣/辉光”点数高)结合,创造出混合风格。例如:“一种‘生物赛博神权’美学。城市由巨大的、神经网络发着微光的生物体构成,其上嫁接着金属与霓虹的几何结构教堂,充满了怪诞的科技与神圣感。”]" iconography: "[提炼核心符号。例如:“主要的视觉符号是交织的DNA链条与电路板图案、巨大的仿生眼球图腾、以及由光纤构成的天使翅(或触须)。”]" - "style_name: [美学风格B,对应文化原型B,例如:流体水晶生态]" cultural_origin: "[文化原型B名称,例如:泛灵生命共同体]" description: "[融合 world.culture.archetype_selection.value 和 world.culture.aesthetic_points.value。例如:(archetype_selection:晶体/能量体 + aesthetic_points:有机/仿生) -> “文明居于不断生长变化的流体水晶洞穴中,建筑与环境融为一体,散发着柔和的内在光芒,充满了宁静与生命的律动。”]" iconography: "[提炼核心符号。例如:“核心符号是循环的能量光流、不断变化的曼陀罗图案和巨大的共生水晶丛。”]" uid: world_006 trigger: Title: 宇宙/世界布局 Comma_separated_list: 世界布局,宇宙地图,关键区域,星域,维度划分,[世界名称]环境 content: overall_layout: "[宏观布局应是 world.axes 中某关键轴(如 order_axis 或 resource_axis)的“distribution”的地理体现。例如:若 order_axis 的分布为“中心-边缘分布”,则描述为“宇宙以秩序井然的‘核心世界’为中心,越往外围,法则越混乱,直至无序的‘外环深渊’。”]" key_regions (列表,可添加多项): - "region_name: [区域A名称,例如:迷航哲人墓地]" description: "[此区域的设计应服务于 needs.emotion.points.value 及其对应的 needs.emotion.flavors.value。例如:('惊险/紧张感'点数高 + flavors:心理悬疑) -> ‘一个布满古代失控心智武器的星域,进入的舰船会遭遇最深层的恐惧幻象。’]" control: "[控制此区域的势力名称,或‘无主之地’、‘未知’]" hazard_level: "[该区域的危险等级,与 needs.boundaries.consequence_severity_spectrum.value 挂钩。]" - "region_name: [区域B名称,例如:命运交汇点]" description: "[此区域的存在应与 needs.power.importance_spectrum.value 相关。例如:(importance_spectrum:天选之子) -> ‘一个等待预言之人开启的、连接多个未来的超维度空间。’]" control: "[‘高维存在’]" hazard_level: "[危险等级。]" uid: world_007 trigger: Title: 主要智慧种族与生命形态 Comma_separated_list: 种族,生命形态,智慧生命,非人智慧,AI,[世界名称]种族 content: major_lifeforms (列表,可添加多项): - "species_name: [物种A名称,例如:纯械体 (The Mechanicals)]" origin_and_biology: "[其形态和理念应是 world.basics.laws_choice.value, world.axes.technology_axis, world.axes.supernatural_axis 等基础设定的产物。例如:(laws_choice:唯物主义 + technology_axis:高科技) -> “起源于一个已灭绝有机种族的AI仆从,现为纯粹的机械网络意识,个体只是其终端。”]" sociology_and_culture: "[其社会结构应反映 world.culture.social_fabric_points.value 与 world.axes.order_axis 的设定。例如:(social_fabric_points:集体意志) -> “无个体概念,所有行动皆为优化整个网络效率,追求逻辑上的完美。”]" relationship_to_conflict: "[描述其在核心冲突中的角色。例如:“作为秩序的极端派,他们试图将全宇宙‘格式化’,以消除混乱的情感。是冲突的主要推动者之一。”]" - "species_name: [物种B名称,例如:噬光者 (The Light-Eaters)]" origin_and_biology: "[其存在可以是为了体现 needs.emotion.flavors.value。例如:(flavors:虐心纠葛) -> “一个必须通过吸收伴侣生命恒星的光芒来存续的美丽能量生物种族,他们的爱情注定是短暂而毁灭性的悲剧。”]" sociology_and_culture: "[描述其文化。例如:“他们的文化充满了对逝去爱人的挽歌,艺术和诗歌的主题永远是光明、燃烧与必然的别离。”]" relationship_to_conflict: "[描述其在核心冲突中的角色。例如:“在宇宙冲突中保持悲剧性的中立,但他们的独特能量吸引了所有势力的觊觎。”]" uid: world_008 trigger: Title: 主要超巨型势力 Comma_separated_list: 势力,组织,帝国,联盟,神系,[世界名称]势力 content: major_polities_and_factions (列表,可添加多项): - "faction_name: [势力A名称,例如:至高公司董事会]" scale_of_influence: "[例如:控制数个核心星系,拥有跨维度贸易网络]" ideology: "[势力的核心理念应是 world.culture.philosophy_faith_points.value 的直接体现。例如:“资本与效率至上,认为宇宙万物皆可量化和交易。”]" goals: "[势力的核心目标。例如:“垄断宇宙中所有稀有资源,并将所有文明纳入其商业体系。”]" attitude_towards_pc: "[此项直接映射 needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value。若C2为“执拗对抗”,则态度为“天然敌对”;若为“被动顺从”,则态度为“可轻易拉拢”。]" - "faction_name: [势力B名称,例如:思想解放阵线]" scale_of_influence: "[例如:无固定领土,以秘密网络渗透全宇宙]" ideology: "[理念。例如:“个体意识的绝对自由高于一切,反对任何形式的集体主义和思想控制。”]" goals: "[目标。例如:“摧毁‘纯械体’和‘泛灵共同体’等集体意识文明,解放被奴役的个体。”]" attitude_towards_pc: "[映射 needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value。例如:(npc_compliance_spectrum:独立自主) -> “将玩家视为潜在的强大盟友,但需要通过严峻的考验来证明其认同自由意志。”]" uid: world_009 trigger: Title: 宇宙历史与当前态势 Comma_separated_list: 历史,时间线,大事件,当前局势,[世界名称]历史 content: key_historical_epochs (列表,可添加多项): - "epoch_name: [时代名称,例如:创世之战]" description: "[描述该时代的关键事件和对世界格局的长远影响。]" - "epoch_name: [时代名称,例如:科技大爆炸与意识寒冬]" description: "[描述该时代的关键事件和对世界格局的长远影响。]" - "epoch_name: [时代名称,例如:大沉默(The Great Silence)时期]" description: "[直接转化 world.basics.state_choice.value,并进行详细描述。AI需将选定的纪元(如“衰败纪元”)具象化为一个具体的历史时期,解释其成因。]" current_situation: "[此处的危机紧迫性应与 needs.narrative.pace_spectrum.value 相匹配。AI需创造一个与世界核心矛盾直接相关的“当前事件”。例如:若节奏为“快节奏”,危机应是“一个古老的、被认为已灭绝的吞噬现实的种族突然回归,其先头部队已抵达核心世界边缘”;若为“慢热”,危机可以是“一个边境星域的学者破译了预示下一次‘大沉默’即将到来的古代铭文”。事件本身是启动故事的引擎。]" </mega_world_templates>

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    关键词:大型世界

    <large_world_templates> ### **总论:从框架到大型世界模板的转换逻辑 (已按v2.0规范转换)** 本部分旨在阐明如何将六大核心数据包 (`needs`, `world`, `char`, `plot`, `rules`, `style`) 中的抽象参数,系统性地转换为用于构建庞大、复杂且充满内部矛盾的“大型世界”(对应`world.basics.scale_level`为“大型”)的生成指令。 #### **核心原则:** 1. **宏观优先,结构驱动**:大型世界的核心在于其复杂的历史、地理、文明与地缘政治结构。因此,`world`数据包中的`basics`(基础格局)、`axes`(核心属性轴)和`culture`(文化肌理)将作为构建世界骨架的主要蓝图。 2. **体验为本,基调先行**:世界的宏大背景最终是为了服务于玩家的情感体验。`needs`数据包中的`emotion`(核心情感调色盘)将与`world.basics.state_choice`(世界历史状态)结合,在模板的最高层级(`world_001`)共同确立世界的**整体基调**,确保所有后续的设定都笼罩在玩家所期望的氛围之下。 3. **矛盾即引擎,分布即现实**:大型世界最大的魅力在于其内部的多样性与冲突。模板通过提炼`world.axes`中各项社会属性轴的**差距**(最高值与最低值的差异)来生成世界的`world_003`(核心矛盾),并通过其**分布状态**(`distribution`)来解释这些矛盾如何在广阔的地理和复杂的社会阶层中具体展现,从而形成可信的、不均质的世界。 4. **分层具象化**:模板遵循从宏观概念到具体实例的生成逻辑: * **`world_001`至`world_003` (宏观定义与冲突)**:确立世界的基本法则、历史背景、整体氛围和驱动整个世界运转的核心矛盾。 * **`world_004`至`world_006` (地理、文明与势力)**:将宏观矛盾具象化为具体的地理风貌、文明形态和在地缘政治舞台上博弈的关键势力。 * **`world_007`至`world_008` (奇观与体系)**:进一步丰富世界的细节,提供可供探索的标志性地点和解释超自然现象的内在逻辑。 #### **具体键值转换逻辑详述:** 1. **`world_001` (元数据与基调):** * `theme_tags`: 标签的生成是高度综合的。它会提取`world.culture.archetype_selection.value`作为风格标签,并提取`needs.emotion.points.value`中投入点数最多的情感作为体验标签。 * `overall_tone`: 这是对玩家体验的最高承诺。它**必须**融合`needs.emotion.points.value`(玩家想感受到什么)及`needs.emotion.flavors.value`(以何种风味感受),与`world.basics.state_choice.value`(世界处于何种历史时期)相结合。这个组合确保了世界的客观状态与玩家的主观情感目标是一致的。例如,“在`world.basics.state_choice`为`衰败纪元`的世界中体验`needs.emotion.points`中的`慰藉/情感支持`”会生成“悲凉但坚韧,在废墟中寻找并守护温暖的希望”的基调。 2. **`world_002` (法则与历史):** * 此模板直接转换`world.basics`模块。`foundational_laws`来自`world.basics.laws_choice.value`,`historical_context`则综合了`world.basics.state_choice.value`(历史分期)和`world.basics.connectivity_level.value`(外部联系)。这为世界提供了“物理”和“时间”两个维度的基础设定。 3. **`world_003` (核心矛盾):** * `primary_conflict_axis`: 这是世界的叙事引擎,通过系统性分析`world.axes`所有轴的`max_level`, `min_level` 和 `distribution`生成。其核心逻辑是**“最大的差距 + 最具冲突性的分布 = 主要矛盾”**。例如,`world.axes.supernatural_axis`的`max-min`差距巨大且呈`地域分布`,就会产生魔法帝国与无魔地带的冲突。 * `secondary_tensions`: 来源于`world.axes`中次要的差距,或`world.culture.social_fabric_points`与`world.culture.philosophy_faith_points`中存在的对立派系。 * `conflict_and_player`: 这里**首次**将玩家的定位(`needs.power.importance_spectrum.value`)与世界宏大叙事连接。玩家的重要性决定了他/她是会“被卷入”这场冲突,还是其本身就是冲突的“风暴眼”。 4. **`world_004` (地理与生态):** * `overall_geography`: 大陆风貌的形成不仅是随机的,而是`world.axes.resource_axis`中分布状态的物理体现。 * `ecosystems_and_hazards`: 区域环境的**安全或危险程度**,是`needs.narrative.world_harmony_spectrum.value`的直接体现。一个“积极敌对”的世界,其生态圈本身就是危险的。危险的**具体形式**则受到`needs.emotion.points['惊险/紧张感']`点数的影响。 5. **`world_005` (文明与种族):** * `civilization_profile`: 大型世界的标志是拥有多个不同的文明。模板中的每个文明档案都是一个“微型世界观”,其**文化风格**来自`world.culture.archetype_selection.value`,**社会组织**来自`world.culture.social_fabric_points.value`和`world.culture.philosophy_faith_points.value`,而其**整体的道德风貌和社会风气**则由`world.axes.ethics_axis`和`world.axes.mores_axis`在该区域的水平决定。这确保了文化的多样性和深度。 6. **`world_006` (势力与地缘政治):** * `major_factions`: 派系是核心矛盾(`world_003`)在社会层面的代理人。它们是玩家互动的主要对象。 * `attitude_towards_pc`: 此项至关重要,它直接、精确地转换了`needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value`。该设定决定了各大势力对玩家的天然立场,从而为玩家的社交与策略体验定下基调。 7. **`world_007` (标志性区域):** * `aesthetic_style`: 地点的美学风格明确来自`world.culture.archetype_selection`与`world.culture.aesthetic_points`的组合。 * `hazard_level`: 区域的危险等级和可能导致的后果,直接与`needs.boundaries.consequence_severity_spectrum.value`挂钩,确保世界的挑战与玩家的风险偏好相匹配。 8. **`world_008` (特殊体系):** * `primary_power_system`: 主要由`world.axes.supernatural_axis`及其所有子项(`max/min_level`, `distribution`, `power_sources`)详细定义。 * `cultural_integration`: 此项是关键的升华,它解释了该力量体系如何与世界的文化(`world.culture`模块)深度融合,成为信仰、艺术、阶级甚至禁忌的一部分,使力量体系不再是孤立的设定。 *** ### **大型世界模板 (可伸缩版)** uid: world_001 trigger: Title: 世界元数据与基调 Comma_separated_list: 世界观,元数据,基调,大型世界,[世界名称] content: world_name: "[世界名称]" theme_tags: "大型世界 | [基于 world.culture.archetype_selection.value 的标签] | [基于 needs.emotion.points.value 中点数最高的条目] | [例如: 史诗奇幻 | 衰败挽歌 | 王朝更替]" overall_tone: "[综合 needs.emotion 中定义的玩家情感诉求与 world.basics.state_choice.value 定义的世界历史状态,共同描述世界的整体氛围。例如: (成就感+扩张纪元) -> 乐观进取,充满机遇的英雄史诗;(慰藉+末日之后) -> 悲凉但坚韧,在废墟中寻找并守护温暖的希望]" uid: world_002 trigger: Title: 世界法则与历史背景 Comma_separated_list: 世界法则,历史背景,核心规则,起源,[世界名称]历史 content: foundational_laws: "[基于 world.basics.laws_choice.value,描述世界是唯物、魔法、神意还是其他。例如: 一个神祇离弃后,残留的神力碎片(神骸)成为了不稳定的魔法源头。]" historical_context: "[基于 world.basics.state_choice.value 和 world.basics.connectivity_level.value,简述世界的历史分期和当前所处的阶段,以及与外界的联系。例如: 曾是神祇直接统治的黄金纪元,经历“诸神黄昏”大灾变后进入衰败纪元,目前世界完全封闭。]" key_historical_events (列表,可添加多项): - "创世/神话时代: [描述]" - "转折点事件(如大灾变): [描述事件及其后果]" - "近代格局形成: [描述当前各大势力崛起的历史渊源]" uid: world_003 trigger: Title: 核心矛盾与世界张力 Comma_separated_list: 核心矛盾,世界张力,冲突根源,主要问题,[世界名称]矛盾 content: primary_conflict_axis: "[提炼 world.axes 中各项轴的差距与分布,形成世界的核心冲突。例如: (supernatural_axis 差距巨大+resource_axis 差距巨大,均为地域分布) -> 掌握“神骸”之力的国度与被剥夺了魔法和资源的荒土蛮族之间的生存战争。]" secondary_tensions (列表,可添加多项): - "[次要矛盾A,例如: (ethics_axis 的对立) -> 王国内部,延续旧神秩序的保守派与希望解析神骸、开创新时代的技术革新派之间的路线斗争。]" - "[次要矛盾B,例如: 世俗王权与神权教会之间的权力斗争。]" conflict_and_player: "[基于 needs.power.importance_spectrum.value,描述此核心矛盾与玩家的关系。例如: (玩家重要性: 关键人物) -> 玩家身怀某种与“神骸”共鸣的特殊体质,成为双方势力争夺或试图消灭的关键。]" uid: world_004 trigger: Title: 宏观地理与生态圈 Comma_separated_list: 地理,气候,生态,资源分布,环境,[世界名称]环境 content: overall_geography: "[描述大陆的宏观地理风貌,并结合 world.axes.resource_axis 的分布和 needs.narrative.world_harmony_spectrum.value,标明哪些区域富饶宜居,哪些区域贫瘠危险。例如: 大陆中央是被神骸能量浸润的富饶平原“神佑之地”,外围是能量被抽干后形成的巨大“环形废土”。]" ecosystems_and_hazards (列表,可添加多-项): - "区域A (例如:神佑之地): [生态描述,代表性动植物], [环境的危险性由 needs.narrative.world_harmony_spectrum.value 决定,其具体形式由 needs.emotion.points['惊险/紧张感'] 的点数影响。]" - "区域B (例如:环形废土): [生态描述,畸变生物], [主要的环境灾害,如能量风暴、空间裂隙。]" - "区域C (例如:无光深海): [生态描述,深海巨兽], [主要的环境灾害,如高压、未知精神影响。]" key_resources (列表,可添加多项): - "[关键资源A]: [描述其性质、价值、用途与主要分布区]" - "[关键资源B]: [描述其性质、价值、用途与主要分布区]" uid: world_005 trigger: Title: 主要文明与智慧种族 Comma_separated_list: 文明,种族,社会文化,风俗,[世界名称]文明 content: major_sentient_species (列表,可添加多项): - "种族A (例如:人类): [基本描述,分布范围,亚种分化(如有)]" - "种族B (例如:精灵): [基本描述,典型栖息地,文化特征]" - "种族C (例如:神骸畸变体): [描述其形态、能力、心智状态以及与其他种族的关系]" civilization_profile (列表,可添加多项): - "文明模板名称: [例如: 亚特兰蒂斯遗民]" archetype: "[基于 world.culture.archetype_selection.value,例如: 古希腊/城邦 + 魔法朋克]" social_structure: "[基于 world.culture.social_fabric_points.value 和 world.culture.philosophy_faith_points.value,例如: 以知识和魔法天赋为基础的英才制社会,信奉理性至上的人本主义。]" values_and_mores: "[基于 world.axes.ethics_axis 和 world.axes.mores_axis,例如: 伦理上是人本主义(G5),社会风气自由奔放,鼓励探索知识与情感(G6)。]" - "文明模板名称: [例如: 沙漠流浪者部族]" archetype: "[基于 world.culture.archetype_selection.value,例如: 中东/伊斯兰文化 + 废土/后启示录]" social_structure: "[基于 world.culture.social_fabric_points.value 和 world.culture.philosophy_faith_points.value,例如: 以血缘和契约为纽带的部落制,崇拜严厉而公正的一神。]" values_and_mores: "[基于 world.axes.ethics_axis 和 world.axes.mores_axis,例如: 伦理上强调契约与律法(G5),社会风气保守且注重传统(G6)。]" uid: world_006 trigger: type: Constant Title: 关键势力与地缘政治 Comma_separated_list: 势力,组织,国家,地缘政治,[世界名称]势力 content: major_factions (列表,可添加多项): - faction_name: "[势力A名称,例如: 钢铁兄弟会]" description: "[势力描述,其在核心矛盾中的立场,控制区域,总体实力。]" attitude_towards_pc: "[基于 needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value,设定其初始态度(例如:天然敌对, 需要说服, 倾向合作)。]" - faction_name: "[势力B名称,例如: 暗影议会]" description: "[势力描述,其在核心矛盾中的立场,控制区域,总体实力。]" attitude_towards_pc: "[基于 needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value,设定初始态度。]" - faction_name: "[独立/秘密组织C名称,例如: 启示录骑士团]" description: "[势力描述,其目标可能与明面上的冲突不同,有自己的议程。]" attitude_towards_pc: "[基于 needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value,设定初始态度。]" geopolitical_overview: "[简述当前各大势力间的关系(战争、冷战、联盟、贸易),以及地缘政治上的主要热点地区。]" uid: world_007 trigger: Title: 标志性区域与世界奇观 Comma_separated_list: 地点,区域,城市,奇观,地标,[世界名称]地点 content: iconic_locations (列表,可添加多项): - location_name: "[地点A,例如:失落的旧神都]" description: "[描述其外观与历史。其美学风格由 world.culture.archetype_selection 和 world.culture.aesthetic_points 决定。]" significance: "[它在核心矛盾或历史背景中的意义。]" hazard_level: "[该区域的危险等级,与 needs.boundaries.consequence_severity_spectrum.value 挂钩。]" - location_name: "[地点B,例如:环形山脉的“叹息之墙”]" description: "[描述其外观与历史。]" significance: "[它在地理和战略上的意义。]" hazard_level: "[危险等级。]" - location_name: "[地点C,例如:中立城市“贸易者绿洲”]" description: "[描述其外观与历史。]" significance: "[它是唯一的交流平台或灰色地带。]" hazard_level: "[危险等级。]" uid: world_008 trigger: Title: 特殊体系与力量根源 Comma_separated_list: 能量体系,魔法,科技,特殊机制,[世界名称]体系 content: primary_power_system: name: "[主要力量体系的名称,例如:神骸感应术]" source: "[基于 world.axes.supernatural_axis.power_sources.value 的内容。]" principles: "[运作原理、表现形式。例如:通过精神力引导神骸碎片中的混乱能量,威力巨大但有精神污染和身体畸变的风险。]" cultural_integration: "[该体系如何融入社会与文化(world.culture),例如:教会将其包装为神术,使用者地位崇高但受严格监控;废土部落视之为诅咒或必要的牺牲。]" secondary_systems (列表,可添加多项): - name: "[次要体系A,例如:古代机关术]" description: "[描述其原理、现状和使用者。]" - name: "[次要体系B,例如:血脉符文]" description: "[描述其原理、现状和使用者。]" </large_world_templates>

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    关键词:中型世界

    <medium_world_templates> ### **总论:框架到中型世界模板的转换逻辑说明 (已按v2.0规范转换)** 本部分旨在阐明如何将《玩家需求分析框架》(`needs`)与《世界观设计框架》(`world`)中的抽象参数,系统性地转换为具体的、以“国家”为单位的中型世界 (`Nation-Scale Template`) 生成指令。 #### **核心原则:** 1. **中型世界优先**:所有转换都基于`world.basics.scale_level.value`为“中型世界”这一核心约束。这意味着世界的焦点从单一封闭场所扩展到国家内部的区域互动、政治博弈和派系斗争上。“国家”是叙事的基本舞台。 2. **体验驱动设计**:国家及其内部矛盾的构建,最终是为了服务于在`needs`对象中定义的核心玩家体验。`needs`中的参数(尤其是`needs.emotion`, `needs.power`, `needs.narrative`)将作为高级指导,塑造一个符合玩家情感和权力预期的政治与社会环境。 3. **矛盾即动力**:中型世界的叙事引擎来自于其内部的结构性矛盾。模板通过提炼`world.axes`各属性轴的**“最高-最低”差距**(`max_level` vs `min_level`),并结合其**分布状态**(`distribution`),来生成国家的核心冲突(`world_004`),这构成了玩家所要面对的主要挑战与故事主线。 4. **分层逻辑生成**:模板遵循一个从宏观到微观、从抽象到具象的生成逻辑: * **`world_001` & `world_002` (宏观定义)**:确立国家的基本性质、历史背景、整体氛围和根本法则。 * **`world_003` & `world_004` (核心冲突引擎)**:定义国家的政治形态、意识形态,并提炼出驱动叙事的核心内部矛盾。 * **`world_005`, `world_006`, `world_007` (具象化呈现)**:将核心矛盾具体化为地理上的区域差异、社会中的派系斗争,以及文化与生活中的细节表现。 #### **具体键值转换逻辑详述:** 1. **模板 `world_001` (元数据与基调):** * `world_type`: 由`world.culture.archetype_selection.value`与`world.basics.state_choice.value`共同决定国家的宏观“画像”。 * `tone`: 此处精妙地融合了多个框架元素。`world.basics.state_choice.value`提供背景基调,`needs.emotion.points.value`定义主导情感,而 **`needs.emotion.flavors.value`** 则对基调进行最终定性。例如,同样是“浪漫/亲密关系”,`甜蜜日常`风味会导向“宫廷恋歌”的基调,而`虐心纠葛`风味则会导向“爱恨交织的悲剧”基调。 2. **模板 `world_002` (核心概念与根本法则):** * 直接转化`world.basics`模块的基础设定。`world.basics.state_choice.value`定义历史,`world.basics.laws_choice.value`定义物理/魔法规则,`world.basics.connectivity_level.value`定义外交。 * `supernatural_presence`直接由`world.axes.supernatural_axis`的`max_level`和`min_level`决定,使模板能灵活适应从无魔到高魔的任何设定。 3. **模板 `world_003` (治理模式与意识形态):** * `governance_model` 与 `dominant_ideology` 是对`world.culture.social_fabric_points.value`和`world.culture.philosophy_faith_points.value`点数分配的综合解读,描绘出国家的政治与精神骨架。 * `legal_and_moral_code` 将抽象的`world.axes.ethics_axis`转化为具体的社会规范。 * `social_fabric_and_mobility` 通过检查`world.axes`中有多少项的`distribution`状态是“阶级分布”,来判断社会阶级是否固化。 4. **模板 `world_004` (主要内部冲突与张力):** * **此为模板集的核心**。`primary_conflict_axis`通过计算和比较`world.axes`所有六个轴的`max-min`差值得出,最大的差距就是国家最根本的矛盾。 * `manifestation_of_conflict` 将此矛盾与玩家的权力游戏方式(`needs.power.dominant_power_sources_points.value`, `needs.power.expression_spectrum.value`)结合,使其不仅仅是背景,而是玩家可以实际参与和影响的博弈。 * `impact_on_player_experience` 则将该冲突的目的与玩家的核心情感需求(`needs.emotion`模块)直接挂钩。 5. **模板 `world_005` (关键地区与社会分层):** * 此模板是`world_004`中核心冲突的**地理投影**。冲突的分布状态(`distribution`)决定了地区间的差异。 6. **模板 `world_006` (主要派系与权力玩家):** * 将`world_004`中的抽象冲突“代言”为具体的组织或人群。派系的**理念**源自冲突的两端或`world.culture.philosophy_faith_points.value`,而他们对玩家的**初始态度**则完全由`needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value`预设,将玩家偏好直接注入世界。 7. **模板 `world_007` (文化美学与日常生活):** * `cultural_aesthetics` 由`world.culture.archetype_selection.value`和`world.culture.aesthetic_points.value`共同塑造国家的视觉风格。 * `daily_life_and_customs` 主要由`world.axes.mores_axis`决定社会风俗,而`world.axes.technology_axis`则决定了`technology_and_craft`的具体内容,让世界充满可信的生活细节。 --- uid: world_001 trigger: Title: 元数据与基调 Comma_separated_list: 国家信息,核心设定,元数据,世界观,[国家名称] content: | world_name: "[国家名称]" world_type: "[基于 world.culture.archetype_selection.value 与 world.basics.state_choice.value,定义国家性质。例如:(文化原型:中世纪/哥特 + 历史状态:纷争纪元) -> 封建王国;(文化原型:华夏文化(唐宋) + 历史状态:黄金纪元) -> 繁盛帝国;(文化原型:维多利亚/工业革命 + 历史状态:衰败纪元) -> 没落的工业强国]" theme_tags: 中型世界 | [主题1] | [主题2] | [主题3] tone: "[基于 needs.emotion.points.value, needs.emotion.flavors.value 与 world.basics.state_choice.value,共同确立的整体氛围。例如:(情感点数:成就/个人成长 + 历史状态:扩张纪元) -> 乐观进取,充满机遇;(情感点数:负面情感宣泄 + 情感风味:宿命悲剧 + 历史状态:衰败纪元) -> 压抑悲凉,挽歌之调;(情感点数:惊险/紧张感 + 历史状态:纷争纪元) -> 阴谋四起,风声鹤唳]" uid: world_002 trigger: Title: 核心概念与根本法则 Comma_separated_list: 核心概念,基础法则,历史背景,超自然设定,[国家名称]规则 content: | # [国家名称]的根基 historical_context: "[基于 world.basics.state_choice.value,简述国家的当前处境。例如:正从一场毁灭性内战中复苏(重建纪元);因过度开采资源而国力衰退(衰败纪元);在一位英明君主的带领下走向巅峰(黄金纪元)。]" foundational_laws: "[基于 world.basics.laws_choice.value,描述这个世界是否存在超然于物理的规则。例如:遵循严格的唯物主义,一切奇迹皆为骗术或未知科技;魔法是世界运转的一部分,但正变得稀薄或不稳定;神祇的意志会直接干预凡间。]" supernatural_presence: "[基于 world.axes.supernatural_axis 的 max_level/min_level,详细描述超自然力量的存在感。 - 若能级高:魔法/神术是社会的重要组成部分,影响军事、经济和日常生活。 - 若能级中:超自然力量为少数精英(如宫廷法师、隐修士)掌握,对普通人而言是传说。 - 若能级低/无:不存在确凿的超自然力量,社会依赖技术、人力与谋略。所谓的“魔法”更多是知识、化学或信仰带来的心理效应。]" external_relations: "[基于 world.basics.connectivity_level.value,描述本国与外部世界(其他国家或势力)的关系。例如:闭关锁国(完全孤立);与邻国处于长期战争状态(稳定互通但敌对);是某个更强大帝国的附庸或殖民地(被入侵/殖民)。]" uid: world_003 trigger: Title: 治理模式与意识形态 Comma_separated_list: 政治,治理,意识形态,宗教信仰,社会结构,[国家名称]政治 content: | # [国家名称]的权力结构与思想 governance_model: "[基于 world.culture.social_fabric_points.value,描述政体。这是一个点数分配的综合结果。例如:(高封建制+中神权制) -> 一个国王与教会共治的二元君主国;(高公司制+高英才制) -> 一个由巨型企业联盟掌控、技术官僚管理的理事会国家;(高血缘制) -> 一个由若干大家族/氏族共同统治的贵族共和国。]" dominant_ideology: "[基于 world.culture.philosophy_faith_points.value,描述国家的主流价值观。例如:(高一神论+高功利主义) -> 官方推行唯一真神信仰,但社会运转极度现实和功利,信仰是统治工具;(高人本主义+高祖先崇拜) -> 强调个体价值与现世幸福,同时通过祭祀先祖维系家族与民族认同。]" legal_and_moral_code: "[基于 world.axes.ethics_axis,描述法律与道德的基石。例如:(伦理观念:荣誉/功利驱动) -> 背信弃义是最大耻辱,但为荣誉或利益而决斗则被允许;(伦理观念:社群/家庭优先) -> 法律极度偏袒本地社群,外来者不受保护;(伦理观念:人本主义) -> 法律体系以保护个体生命与财产为最高原则。]" social_fabric_and_mobility: "[描述社会阶层固化程度。这由 world.axes 中有多少轴的 distribution 状态是“阶级分布”决定。若多个轴呈阶级分布,则社会阶层极其森严,反之则流动性较高。]" uid: world_004 trigger: Title: 主要内部冲突与张力 Comma_separated_list: 内部冲突,核心矛盾,社会问题,危机,[国家名称]冲突 content: | # [国家名称]的核心矛盾 (叙事引擎) primary_conflict_axis: "[此项是世界的“主线任务”来源,由 world.axes 各属性轴的(max_level - min_level)差值决定。选取差距最大的一个或两个作为核心冲突。 - 科技冲突(technology_axis差距):例如,首都的工业革命成果无法惠及使用牛耕的落后省份,引发分离主义。 - 力量冲突(supernatural_axis差距):例如,掌握魔法的旧贵族与无法使用魔法的新兴资产阶级间的权力斗争。 - 秩序冲突(order_axis差距):例如,中央直辖区的绝对法治与边境地区的混乱无序之间的矛盾。 - 资源冲突(resource_axis差距):例如,对国内唯一水源/能源的争夺。 - 伦理冲突(ethics_axis差距):例如,恪守传统的保守派与推行激进改革的少壮派之间的路线斗争。]" manifestation_of_conflict: "[描述上述抽象冲突如何通过 needs.power.dominant_power_sources_points.value 和 needs.power.expression_spectrum.value 来具体展现。例如:(冲突:科技冲突, 权力来源:资源控制, 表达方式:公开) -> 工业城市公开切断对农业省份的商品供应,试图饿死他们;(冲突:力量冲突, 权力来源:心理控制, 表达方式:隐秘) -> 旧贵族利用其预言能力散播谣言,在暗中动摇新兴阶级的统治根基。]" impact_on_player_experience: "[结合 needs 需求,描述此冲突如何服务于玩家的情感体验。例如:(needs.emotion.points.value['慰藉/情感支持']>0) -> 玩家需要在残酷的冲突中保护自己的社群/家人,建立一个避风港;(needs.emotion.points.value['成就/个人成长']>0) -> 玩家有机会在冲突中站队,并凭借自己的能力平息冲突,成为国家英雄。]" uid: world_005 trigger: Title: 关键地区与社会分层 Comma_separated_list: 地区,省份,城市,地理,社会分层,[国家名称]地理,[首都名] content: | # [国家名称]的地理划分与矛盾呈现 # 该模块将`world_004`的冲突在地理与社会阶层上进行具象化,主要由 world.axes 各轴的`distribution`(分布状态)决定。 capital_city: "[首都名称] - [一句话描述其作为国家中心的地位与氛围。例如:秩序与财富的象征,但空气中弥漫着紧张与不安;摇摇欲坠的帝国心脏,旧日的辉煌与如今的腐朽并存。]" key_regions (列表): # (此项可伸缩,以适应不同复杂度的设定) - region_name: "[代表性区域A名称]" description: "[描述此区域的地理、文化和社会特点。它可以是`world_axes`中某项属性的极端体现(如科技发达的都市圈),或是多种属性交织的独特地带。]" relationship_to_conflict: "[解释该区域与`world_004`定义的核心矛盾有何关系。例如:它是冲突的策源地、受害者,还是试图保持中立的避风港?]" - region_name: "[代表性区域B名称]" description: "[描述此区域的地理、文化和社会特点。]" relationship_to_conflict: "[解释该区域与核心矛盾的关系。]" - region_name: "[代表性区域C名称]" description: "[描述此区域的地理、文化和社会特点。]" relationship_to_conflict: "[解释该区域与核心矛盾的关系。]" uid: world_006 trigger: Title: 主要派系与权力玩家 Comma_separated_list: 派系,组织,势力,权力玩家,[国家名称]势力,[派系A],[派系B] content: | # [国家名称]内的博弈者 # 派系是参与或影响`world_004`中核心矛盾的代理人。 major_factions (列表): # (此项可伸缩,以适应不同复杂度的设定) - faction_name: "[派系A名称]" ideology_and_goal: "[描述该派系的理念、在核心矛盾中的立场以及最终目标。其理念可参考 world.culture.philosophy_faith_points.value。]" power_base: "[他们控制着什么?例如:军队、经济、信仰网络、知识或特定地区。]" attitude_towards_pc: "[基于 needs.narrative.npc_compliance_spectrum.value,设定其初始态度。例如:若玩家代表新势力,则天然敌对(顺从度低);若玩家出身名门,则倾向合作(顺从度高)。]" - faction_name: "[派系B名称]" ideology_and_goal: "[描述该派系的理念、立场与目标。]" power_base: "[描述其权力基础。]" attitude_towards_pc: "[设定其初始态度。]" - faction_name: "[派系C名称]" ideology_and_goal: "[描述该派系的理念、立场与目标。这个派系可能是中立的、机会主义的,或代表外部力量。]" power_base: "[描述其权力基础。]" attitude_towards_pc: "[设定其初始态度。]" uid: world_007 trigger: Title: 文化美学与日常生活 Comma_separated_list: 文化,艺术,美学,日常生活,社会风俗,[国家名称]文化 content: | # [国家名称]的感官世界 cultural_aesthetics: "[基于 world.culture.archetype_selection.value 和 world.culture.aesthetic_points.value,描绘国家的整体视觉风格。例如:(文化原型:古希腊/罗马 + 美学要素:高点数`雄伟/纪念碑式`) -> 遍布着巨大而秩序井然的白色大理石建筑,风格庄严宏伟;(文化原型:赛博朋克 + 美学要素:高点数`混沌/拼凑`) -> 城市由高耸的霓虹广告牌、裸露的管道和拼凑式的贫民窟堆叠而成。]" daily_life_and_customs: "[基于 world.axes.mores_axis,描述普通人的日常生活与风俗。例如:(社会开放度:保守) -> 公共场合男女授受不亲,婚姻由家族包办,娱乐活动有限;(社会开放度:自由主义) -> 人们自由追求浪漫与享乐,艺术形式大胆,沙龙文化盛行;(社会开放度:仪式化) -> 重要的社交活动都与宗教或祭祀仪式深度绑定。]" technology_and_craft: "[基于 world.axes.technology_axis,描述生活中常见的技术或手工艺品。例如:(科技水平:中世纪) -> 精致的盔甲锻造、手抄本书籍、马车是主要交通工具;(科技水平:工业革命) -> 蒸汽驱动的机器随处可见,城市被煤烟笼罩,大众报纸开始流行。]" food_and_entertainment: "[根据国家地理和文化,描述特色饮食与娱乐活动,作为世界鲜活度的补充。]" </medium_world_templates>

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    关键词:小型世界

    <small_world_templates> ### **总论:框架到“小型世界”模板的转换逻辑说明 (已按v2.0规范转换)** 本部分旨在阐明如何将标准化的六大框架配置文件 (`needs`, `world`, `char`, `plot`, `rules`, `style`) 中的抽象参数,系统性地转换为具体的、为**小型世界(`world.basics.scale_level` वैल्यू為 '小型')**量身定制的模块化生成模板。 #### **核心原则:** 1. **尺度决定视角**:所有转换都基于“小型世界”这一核心约束。这意味着世界的尺度被限定在一座城市及其周边腹地。大陆级的地理、文明冲突被降维为城市内部的区域差异、社会矛盾与派系斗争。世界的“宏观”即是城市的“整体”,世界的“微观”即是城市的“街区”。 2. **体验驱动设计**:城市舞台的构建完全服务于 `needs` 配置文件中定义的核心玩家体验。`needs` 中的参数(尤其是`needs.emotion`, `needs.power`, `needs.narrative`)作为最高指令,决定了 `world` 参数如何被解读和组合,最终塑造出一个符合玩家情感预期、权力定位和叙事节奏的环境。 3. **矛盾即城市灵魂**:`world.axes` 模块是制造城市内部张力的关键。模板通过捕捉各属性轴的“最高”与“最低”的差距,并结合其“分布状态”,来生成城市的核心冲突(`world_003`),这是驱动城市所有故事的主要引擎。 4. **分层逻辑生成**:模板遵循一个从“城市概念”到“市民生活”的生成逻辑,确保每个模块都有其清晰的构建目的: * **`world_001` & `world_002` (宏观定义)**: 确立城市的根本性质、历史、基调和边界。这部分主要转换 `world.basics` 模块,并由 `needs.emotion` 赋予情感色彩。 * **`world_003` (核心冲突)**: 定义城市的灵魂——内部矛盾及其风险。这是对 `world.axes` 内在张力的提炼,并将风险等级与 `needs.boundaries.consequence_severity_spectrum` 直接挂钩。 * **`world_004` (物理呈现)**: 将概念与冲突具象化为物理空间、建筑美学和可探索的区域。这部分深度整合 `world.culture` 与 `world.axes.order_axis` 的分布状态。 * **`world_005` & `world_006` (社会呈现)**: 构建一个为玩家权力游戏(`needs.power`)量身定制的社会生态和其中的关键行动者(派系)。这部分将城市的社会规则、价值观与派系动机同玩家的核心需求(如权力来源`needs.power.dominant_power_sources_points`、NPC顺从度`needs.narrative.npc_compliance_spectrum`)紧密绑定。 #### **具体键值转换逻辑详述:** 1. **`world_001` (元数据):** * `scope_descriptor`: 固定为“小型世界”,但允许进一步描述,增加独特性。 * `tone`: 直接由`needs.emotion.points`确立情感目标,再由`world.basics.state_choice`(如“衰败纪元”)提供背景基调,并由`needs.emotion.flavors`微调,生成精准的氛围描述。 2. **`world_002` (核心概念与状态):** * `origin_story` & `current_state`: 直接由`world.basics.state_choice`定义,阐述城市的“过去”与“现在”。 * `relation_to_outside`: 直接由`world.basics.connectivity_level`定义,对小型世界而言,这决定了它是开放的贸易枢纽还是与世隔绝的孤城。 3. **`world_003` (主要冲突与赌注):** * `primary_conflict`: 此为城市的核心引擎。它通过分析`world.axes`所有轴的最高/最低值差距及分布状态生成。差距最大的轴(例如`world.axes.supernatural_axis`在祭司与平民间的巨大差异)构成城市的首要矛盾。 * `manifestation`: 将上述抽象冲突转化为具体的、可被玩家观察和体验的事件(如神秘瘟疫、连环失踪、帮派战争)。 * `stakes_and_risks`: 直接与`needs.boundaries.consequence_severity_spectrum`关联,确保游戏世界的挑战级别和失败代价完全符合用户设定。 4. **`world_004` (空间布局与关键区域):** * `aesthetic_style`: 由`world.culture.archetype_selection`提供基础,再由`world.culture.aesthetic_points`进行微调和异化,实现精准的风格定制。 * `overall_layout`: 城市的宏观布局与社会秩序形态相关联。它由`world.axes.order_axis`的分布状态直接决定。例如,一个秩序呈“中心-边缘分布”的社会,其物理布局很可能也是环形或辐射状的。 5. **`world_005` (社会生态):** * `social_fabric`: 这是一个高度复合的生成项,融合了`world.culture.social_fabric_points`与`world.axes.ethics_axis`,定义了城市的基本人际关系模式。 * `core_values`: 提炼自`world.culture.philosophy_faith_points`和`world.axes.ethics_axis`,确立了市民的主流价值观。 * `unspoken_rules`: 此项为精髓所在,它为玩家的权力体验(`needs.power`)量身定做了一个互动舞台。例如,一个基于`needs.power.dominant_power_sources_points['情感勒索']`的权力设定,会在这里生成“示弱是一种社交武器”的潜规则。 6. **`world_006` (关键势力与派系):** * 派系的**理念**源自`world.culture.philosophy_faith_points`,或直接作为`world_003`中核心矛盾的代理人。 * 派系的**权力基础 (`power_base`)** 则与玩家的权力来源(`needs.power.dominant_power_sources_points`)形成呼应,确保玩家的权力能在城市中找到用武之地。 * 派系对玩家的**初始态度 (`attitude_towards_pc`)** 则完全由`needs.narrative.npc_compliance_spectrum`决定,直接将玩家偏好注入NPC行为。 *** uid: world_001 trigger: Title: 世界元数据 Comma_separated_list: 世界信息,城市设定,元数据,世界观,[城市名称] content: | world_name: "[城市名称]" scope_descriptor: "[基于world.basics.scale_level,固定为“城市及其周边腹地”,并可添加简短描述。例如:一座被剧毒森林环绕的孤立工业城,或是一个坐落在古代遗迹上的繁荣贸易绿洲。]" theme_tags: 小型世界 | [主题1] | [主题2] | [主题3] tone: "[基于needs.emotion.points中最高点数的情感及其在needs.emotion.flavors中对应的风味,并结合world.basics.state_choice,生成契合的基调。例如:(needs.emotion.points['成就/个人成长'] > 0 + needs.emotion.flavors['成就/个人成长']为'技艺精通' + world.basics.state_choice为'重建纪元') -> 百废待兴中的工匠精神与乐观主义;(needs.emotion.points['负面情感宣泄'] > 0 + needs.emotion.flavors['负面情感宣泄']为'宿命悲剧' + world.basics.state_choice为'衰败纪元') -> 繁华落尽后,在无尽腐朽中挣扎的宿命感。]" uid: world_002 trigger: Title: 核心概念与状态 Comma_separated_list: 核心概念,城市背景,起源,现状,[城市名称]背景 content: | # [城市名称]的起源、现状与外部关系 origin_story: "[基于world.basics.state_choice,阐述此城市的建立原因。例如:作为一个伟大帝国的边境哨所而建;作为某个灾难的幸存者建立的避难所;某个商业巨头为开采资源而建立的企业城镇。]" current_state: "[基于world.basics.state_choice,描述城市的现状。例如:哨所早已被帝国遗忘,在艰难维持;避难所的资源即将耗尽,社会濒临崩溃;企业城镇因资源枯竭而被废弃,只剩留守者。]" relation_to_outside: "[基于world.basics.connectivity_level,描述其与更广阔世界的关系。例如:(完全孤立)被天然/超自然屏障隔绝;(偶发连接)是传说中某条秘密商路的终点;(稳定互通)是王国的重要税收来源地与交通枢纽;(被入侵)正受到外部势力的军事或文化渗透。]" uid: world_003 trigger: Title: 主要冲突与赌注 Comma_separated_list: 核心冲突,内部矛盾,社会张力,世界赌注,[城市名称]冲突 content: | # [城市名称]的主要冲突轴与叙事赌注 primary_conflict: "[综合world.axes模块各项轴的(最高-最低)差值与分布状态,提炼出城市最核心的内在矛盾。该矛盾应为needs.emotion的情感目标服务。例如,若world.axes.supernatural_axis存在巨大差值且呈阶级分布,冲突可能为:‘掌握着禁忌魔法的上层精英与对此一无所知且深受其害的底层民众之间的秘密战争’。若无超自然力量,则冲突可能源于world.axes.technology_axis或world.axes.resource_axis。]" manifestation: "[描述上述抽象冲突在城市中的具体表现。例如:表现为神秘的失踪案、日益增多的变异生物、贫民区无法解释的瘟疫,或是两个巨型行会之间的商业战争。]" stakes_and_risks: "[基于needs.boundaries.consequence_severity_spectrum,定义参与这场冲突的赌注。例如:(低风险)失败会导致财产损失或声望下降;(中等风险)可能导致关键盟友死亡或城市部分区域被永久改变;(高风险)失败将导致城市毁灭或主角被彻底流放。]" uid: world_004 trigger: Title: 空间布局与关键区域 Comma_separated_list: 空间布局,区域划分,地图,建筑风格,美学,[城市名称]环境 content: | # [城市名称]的物理布局与关键区域 aesthetic_style: "[基于world.culture.archetype_selection和world.culture.aesthetic_points,描述城市的整体视觉风格。例如:(archetype_selection: 维多利亚/工业革命 + aesthetic_points中'建筑形态':'混沌/拼凑'和'氛围色盘':'废土/褪色'高) -> 一座由生锈金属和拆卸零件随意搭建、终年被煤灰笼罩的蒸汽朋克贫民窟。]" overall_layout: "[结合world.axes.order_axis的分布状态描述。例如:(order_axis分布为中心-边缘分布) -> 城市呈同心圆结构,中心是秩序井然的行政区,越往外越混乱,城墙外是无法地带。]" key_zones (可伸缩列表): - "[区域A(城内,例如:贸易区/上层区)]: [功能描述], [美学特征], [此区域的主要活动与机遇], [风险等级,由needs.boundaries.consequence_severity_spectrum定义]。" - "[区域B(城内,例如:贫民窟/工业区)]: [功能描述], [美学特征], [此区域的主要活动与威胁], [风险等级,由needs.boundaries.consequence_severity_spectrum定义]。" - "[区域C(城外,例如:周边农场/森林)]: [功能描述], [美学特征], [此区域的资源与危险], [风险等级,由needs.boundaries.consequence_severity_spectrum定义]。" - "[区域D(城外,例如:废弃矿坑/古代遗迹)]: [功能描述], [美学特征], [此区域隐藏的秘密与巨大威胁], [风险等级,由needs.boundaries.consequence_severity_spectrum定义]。" uid: world_005 trigger: Title: 社会生态 Comma_separated_list: 社会结构,文化,价值观,潜规则,权力结构,[城市名称]社会 content: | # [城市名称]的社会运行模式 social_fabric: "[综合world.culture.social_fabric_points与world.axes.ethics_axis,描述社会的基本构成单元与人际关系模式。例如:(social_fabric_points中'行会/辛迪加制'高+ethics_axis为'功利/实用主义'驱动) -> 整个城市由各个利益至上的商业行会控制,人际关系基石是契约和交易。]" core_values: "[基于world.culture.philosophy_faith_points及world.axes.ethics_axis,提炼出此地居民的主流价值观。例如:(philosophy_faith_points中'功利/实用主义'高+ethics_axis为'荣誉驱动') -> 崇尚解决实际问题的能力,但极为看重个人和团体的声誉,视背叛为最大罪行。]" unspoken_rules: "[为needs.power模块的权力游戏搭建舞台,描述此地特有的潜规则。例如,为(needs.power中'情感勒索'驱动)服务 -> ‘公开表达脆弱是一种可被利用的武器’;为(needs.power.expression_spectrum为'隐秘')服务 -> ‘真正的决定从不在议会桌上做出,而是在某些秘密的茶会中’。]" uid: world_006 trigger: Title: 关键势力与派系 Comma_separated_list: 势力,组织,派系,行会,帮派,[城市名称]势力 content: | # [城市名称]内的主要行动者 major_factions (可伸缩列表): - faction_name: "[派系A名称]" description: "[该派系的目标、构成和在城市中的角色。其目标应与world_003的‘主要冲突’紧密相关。]" power_base: "[该派系力量的来源,基于needs.power.dominant_power_sources_points的词汇,如:控制水源,掌握城市的管道网络,拥有城里最强的打手。]" attitude_towards_pc: "[基于needs.narrative.npc_compliance_spectrum,设定其初始态度(例如: 天然敌对, 利益交换, 潜在盟友)。]" - faction_name: "[派系B名称]" description: "[该派系的目标、构成和在城市中的角色。]" power_base: "[该派系力量的来源。]" attitude_towards_pc: "[基于needs.narrative.npc_compliance_spectrum,设定其初始态度。]" - faction_name: "[派系C名称]" description: "[该派系的目标、构成和在城市中的角色。]" power_base: "[该派系力量的来源。]" attitude_towards_pc: "[基于needs.narrative.npc_compliance_spectrum,设定其初始态度。]" </small_world_templates>

  • ✒️输出模板-世界观-止⚠️(已禁用)

    </Worldview_Template>

  • ✒️输出模板-角色-起⚠️(已禁用)

    <Character_Template> ### **总论:框架到模板的转换逻辑说明 (已按v2.1规范转换)** 本部分旨在阐明如何将《玩家需求分析框架》(PlayerNeeds)与《角色团队设计框架》(Character)中的标准化数据包 (`needs` 和 `char`),系统性地转换为具体的、可执行的角色设定(`character_00x`)生成指令。 #### **核心原则:** 1. **功能驱动设计**:角色首先是为**叙事功能**和**玩家体验**服务的。每个角色的存在都旨在实现`char`数据包中定义的特定目的(如“宿敌”、“信息源”)或满足`needs`数据包中设定的核心情感需求(如“慰藉”、“惊险”)。 2. **可伸缩的复杂度**:模板的核心机制是**等级系统 (Level 1-5)**。这允许根据`char`数据包中设定的角色模板等级,生成从一句话概念到详尽心理卷宗的不同深度的角色。等级越高,用于填充模板的逻辑和框架参数就越丰富。 3. **由外而内,由静到动**:模板的层级设计遵循一种从外在观察到内在剖析的逻辑,逐步构建角色的复杂性。 * **L1-L2 (概念与骨架)**:建立角色的核心身份(`role`)和外部形象(`general_appearance`)。 * **L3 (标准档案)**:深入角色的内在(`state_of_being`)与过去(`background_anchors`),建立其核心矛盾和历史根基。 * **L4 (深度剖析)**:将内在矛盾具象化为行为模式(`conflict_analysis`),定义其独特能力(`core_driver`)和关键的互动模式(`relationship_dynamics`)。 * **L5 (完整卷宗)**:赋予角色最精微的、使之“活起来”的感官与行为细节(`key_behavioral_patterns`, `sensory_processing`),使其行为反应可被预测和理解。 4. **条件化NSFW模块**:模板中包含一个可选的 `nsfw_attributes` 模块。**此模块仅在 `Character_Framework` 中 `char.globals.enable_nsfw_attributes` 被设置为 `true` 时,才会被生成和填充。** 这确保了成人内容的生成是用户明确选择的结果。 #### **具体键值转换逻辑详述:** 1. **模板 `core_concept` (核心概念):** * 这是对角色本质的高度浓缩,是AI理解角色的最高指令。它由`char.key.archetype_counts`或`char.supporting.role_focus_counts`中定义的**角色原型/职能**与`needs.emotion.points`中**玩家的核心情感诉求**结合生成。例如:一个用于满足`needs.emotion.points['慰藉/情感支持']`的“导师/引路人”(`char.key.archetype_counts`),其核心概念可能是“一位在末世中守护着最后一座图书馆的失明智者”。 2. **模板 `underlying_logic` (根本原则):** * 这是角色行为的“操作系统”。它将世界观中的哲学 (`world.culture.philosophy_faith_points`) 或核心冲突 (通过分析`world.axes`的张力得出) 内化为角色的个人信条。这个信条的设计往往是为了与玩家在`needs.power`模块中设定的权力体验形成特定的张力(共鸣或冲突)。 3. **模板 `state_of_being` (内在矛盾状态):** * 这是角色内心的“核心矛盾”。它通常是世界观核心冲突 (从`world.axes`提炼) 在个体身上的投射。例如在一个“科技精英 vs 原始部落”的世界中,一个重要角色的内在状态可能是“一个渴望回归自然,但身体已被高度义体化的前精英”。 4. **模板 `relationship_dynamics` (关系动态):** * 此项是玩家情感体验 (`needs.emotion.flavors`) 和权力动态 (`needs.power.objective_spectrum`) 的直接体现。`interaction_mode`(互动模式)直接根据玩家选择的“甜蜜vs虐心”或“支配vs顺从”等倾向来设计。例如,一个“虐心纠葛”(`needs.emotion.flavors`)的关系,其互动模式可能是“宿命般的相互吸引与互相伤害”。 5. **模板 `core_driver: functions` (核心驱动/能力):** * 角色的能力设计服务于其在世界中的**定位**和在剧情中的**功能**。一个“信息/知识来源”(`char.supporting.role_focus_counts`)的角色,其能力可能是“通灵”或“超忆症”。这些能力直接与世界的基础法则 (`world.basics.laws_choice`) 和超自然力量等级 (`world.axes.supernatural_axis`) 挂钩。 6. **模板 `background_anchors` (背景锚点):** * 角色的过去为其现在提供了解释。`traumatic_origin`(创伤根源)和`turning_point`(转折点)的设计往往与世界所处的历史阶段 (`world.basics.state_choice`) 紧密相关,以增强角色与世界的粘合度。

  • 🚫知识库-角色设计框架(已禁用)

    <Character_Framework> ### **AI定制化叙事体验:角色团队设计框架 (v2.1)** #### **使用说明** 请在各模块中进行选择,AI将根据您的选择生成角色团队的配置文件。 * **梯度选项**: 任选其一。您的选择将以**包含完整描述的字符串**形式被记录。 * **数量分配**: 最终将以**JSON对象**格式记录,键为中文选项,值为数量。 * **自定义文本**: 最终将以**字符串**格式记录。 #### **总览** 本框架将角色团队的设计拆解为不同层级的角色类型,包含五个核心模块: 0. **Char0: 全局角色设定** - *适用于所有角色的通用规则。* 1. **Char1: 主控角色 (Player Character - PC)** - *玩家的化身是谁?* 2. **Char2: 重要角色 (Key Characters)** - *故事的核心驱动者是谁?* 3. **Char3: 功能角色 (Supporting Characters)** - *推动特定情节的配角是谁?* 4. **Char4: 背景角色组 (Ambient Character Groups)** - *构成世界氛围的群体是谁?* --- ### **模块化参数详解** #### **Char0: 全局角色设定 (Global Character Settings)** **Char0.1. NSFW属性生成** * **JSON路径**: `char.globals.enable_nsfw_attributes` * **解释**: 选择是否为所有角色模板生成可选的“NSFW属性”模块。若开启,AI将为角色生成包含详细生理、偏好和经验等成人内容设定的数据块。 * **填写模板 (格式为布尔值)**: `true` / `false` #### **Char1: 主控角色 (Player Character - PC)** 这是由用户您亲自操控的角色。本模块用于设定其初始背景的复杂度,为您的扮演提供一个不同深度的起点。 **Char1.1. 模板等级** * **JSON路径**: `char.pc.template_level` * **解释**: 定义主控角色背景的初始深度。 * **选项 (梯度选项)**: * **核心概念 (等级1)**: 极简起点。仅定义一句话核心概念,几乎完全自由。 * **基础骨架 (等级2)**: 轮廓鲜明。拥有核心概念、身份和标志性外观。 * **标准档案 (等级3)**: 背景锚点。拥有具体的过去、核心矛盾和初始社会关系。 * **深度剖析 (等级4)**: 深度角色。包含复杂的内在机制、能力和人际关系动态。 * **完整卷宗 (等级5)**: 活态历史。拥有极其详尽的背景、行为模式和感官特征,适合高度叙事驱动的体验。 **Char1.2. 自定义核心概念** * **JSON路径**: `char.pc.custom_concept` * **解释**: 请填写您对主控角色的一句话核心构想,AI将以此为最高优先级参考。 * `自定义文本`: "在这里填写你对主控角色的一句话核心构想,例如:一个被流放的贵族,如今靠在地下角斗场取胜为生,并寻找着复仇的机会。" --- #### **Char2: 重要角色 (Key Characters)** 故事的核心驱动者,与主控角色有深度、持久的互动关系。他们是情感和核心剧情的主要载体。 **Char2.1. 模板等级** * **JSON路径**: `char.key.template_level` * **解释**: 定义所有重要角色的基础复杂度。 * **选项 (梯度选项)**: * **基础骨架 (等级2)**: 轮廓鲜明。拥有核心概念、身份和标志性外观。 * **标准档案 (等级3)**: 背景锚点。拥有具体的过去、核心矛盾和初始社会关系。 * **深度剖析 (等级4)**: 深度角色。包含复杂的内在机制、能力和人际关系动态。 * **完整卷宗 (等级5)**: 活态历史。拥有极其详尽的背景、行为模式和感官特征,适合高度叙事驱动的体验。 **Char2.2. 核心原型分配** * **JSON路径**: `char.key.archetype_counts` * **解释**: 为以下每个原型填写所需的角色数量(可为0)。角色总数将自动加总。 * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "情感伴侣/核心关系者": 0, "宿敌/主要对手": 0, "导师/引路人": 0, "被保护者/关键任务物品的人格化": 0, "神秘盟友/不可预测的变数": 0 } ``` **Char2.3. 自定义条目** * **JSON路径**: `char.key.custom_notes` * **解释**: 在此处填写对重要角色的整体要求或具体想法。 * `自定义文本`: "例如:我希望情感伴侣和宿敌之间本身就存在一段复杂的过去。" --- #### **Char3: 功能角色 (Supporting Characters)** 推动特定剧情线、提供关键信息或服务的角色。他们在故事的某个阶段扮演重要作用。 **Char3.1. 模板等级** * **JSON路径**: `char.supporting.template_level` * **解释**: 定义所有功能角色的基础复杂度。 * **选项 (梯度选项)**: * **基础骨架 (等级2)**: 轮廓鲜明。拥有核心概念、身份和标志性外观。 * **标准档案 (等级3)**: 背景锚点。拥有具体的过去、核心矛盾和初始社会关系。 **Char3.2. 主要职能分配** * **JSON路径**: `char.supporting.role_focus_counts` * **解释**: 为以下每个职能填写所需的角色数量(可为0)。角色总数将自动加总。 * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "任务发布/情节驱动者": 0, "信息/知识来源": 0, "派系/组织代表": 0, "商人/服务提供者": 0, "次要反派/障碍制造者": 0 } ``` **Char3.3. 自定义条目** * **JSON路径**: `char.supporting.custom_notes` * **解释**: 在此处填写对功能角色的整体要求或具体想法。 * `自定义文本`: "例如:需要一个来自官方机构的代表,他表面合作,但实际上在监视玩家。" --- #### **Char4: 背景角色组 (Ambient Character Groups)** 用于填充世界、营造氛围的“路人”群体。他们通常以一个群体的概念出现,为世界提供生动性和背景信息。 **Char4.1. 模板等级** * **JSON路径**: `char.ambient.template_level` * **解释**: 定义所有背景角色组的基础复杂度。 * **选项 (梯度选项)**: * **核心概念 (等级1)**: 极简起点。仅定义一句话核心概念。 * **基础骨架 (等级2)**: 轮廓鲜明。拥有核心概念、身份和标志性外观。 **Char4.2. 功能群体分配** * **JSON路径**: `char.ambient.group_counts` * **解释**: 为以下每个功能群体填写所需的“组”数(可为0)。“组”的总数将自动加总。 * **填写模板 (格式为JSON对象)**: ```json { "信息提供者 (如:街头巷尾的流言蜚语者、酒馆的常客)": 0, "服务提供者 (如:集市的摊贩、不同行业的工匠)": 0, "氛围营造者 (如:吟游诗人、街头孩童、巡礼的信徒)": 0, "秩序象征者 (如:城市卫兵、神殿守卫、贵族仆从)": 0, "冲突体现者 (如:贫民窟的帮派、抗议的民众、秘密结社的成员)": 0 } ``` **Char4.3. 自定义条目** * **JSON路径**: `char.ambient.custom_notes` * **解释**: 在此处填写对背景角色群体的整体描绘。 * `自定义文本`: "例如:我希望这个世界的秩序象征者们显得装备精良但士气低落。" </Character_Framework>

  • 🚫记账(已禁用)

    * `剧情元数据` (plot_meta): ~100字 * `主线/分支路线` (plot_route): ~500字/条 * `剧情网络图` (plot_network): ~500字 (仅在存在分支路线时生成) * `沙盒-个人路线` (plot_sandbox_individual): ~500字/条 * `沙盒-势力剧情` (plot_sandbox_faction): ~300字/条 * `沙盒-区域剧情` (plot_sandbox_region): ~300字/条 * `沙盒-种族剧情` (plot_sandbox_species): ~300字/条 巨型世界 3000 大型世界 2800 中型世界 2500 小型世界 2200 微型世界 2000 L5 (完整卷宗):1000 L4 (深度剖析): 800 L3 (标准档案): 400 L2 (基础骨架): 200 L1 (核心概念): 100

另有 36 条条目已省略显示。

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