chara_card_v3 · v3.0
枪火风云
类别:未分类
开场白
```html <!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no"> <style> @import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Share+Tech+Mono&display=swap'); :root { --term-green: #39ff14; --term-dark: #050a05; --term-border: #1a331a; --term-alert: #ff2a2a; --term-dim: #154015; --term-cyan: #00ffff; --term-purple: #b026ff; --term-orange: #ffaa00; } body { background-color: #000; color: var(--term-green); margin: 0; padding: 0; } .terminal-wrapper { width: 100%; display: flex; justify-content: center; padding: 10px 0; font-family: 'Share Tech Mono', monospace; } .border-terminal { background: var(--term-dark); border: 2px solid var(--term-border); border-radius: 4px; padding: 20px; box-shadow: 0 0 15px rgba(57, 255, 20, 0.15), inset 0 0 20px rgba(0, 0, 0, 0.9); width: 100%; max-width: 680px; position: relative; overflow: hidden; color: var(--term-green); box-sizing: 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background: rgba(0, 15, 0, 0.6); border: 1px solid #1a4a1a; color: var(--term-green); padding: 8px 10px; font-family: 'Share Tech Mono', "Microsoft YaHei", monospace; font-size: 13px; outline: none; width: 100%; box-sizing: border-box; transition: all 0.3s ease; } .term-textarea { resize: vertical; min-height: 40px; line-height: 1.4; } .term-input:focus, .term-select:focus, .term-textarea:focus { border-color: var(--term-green); background: rgba(0, 30, 0, 0.8); box-shadow: inset 0 0 5px rgba(57, 255, 20, 0.1); } .custom-input-container { display: none; margin-top: 6px; } .spirit-container { border: 1px solid var(--term-cyan); padding: 10px; background: rgba(0, 255, 255, 0.05); margin-bottom: 15px; position: relative; z-index: 5; } .spirit-header { font-size: 11px; color: var(--term-cyan); margin-bottom: 8px; display: flex; justify-content: space-between; } .stats-container { border: 1px solid #1a4a1a; padding: 10px; background: rgba(0, 15, 0, 0.3); position: relative; z-index: 5; } 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border: 1px solid var(--term-green); font-family: 'Share Tech Mono', monospace; font-size: 15px; font-weight: bold; cursor: pointer; letter-spacing: 2px; transition: all 0.2s; } .term-btn:hover:not(:disabled) { background: rgba(57, 255, 20, 0.2); box-shadow: 0 0 10px rgba(57, 255, 20, 0.3); } .term-btn:disabled { border-color: #1a4a1a; color: #1a4a1a; cursor: not-allowed; background: transparent; } #console-output { display: none; font-size: 13px; line-height: 1.6; margin-top: 15px; border-top: 1px dashed #1a4a1a; padding-top: 15px; z-index: 5; position: relative; } </style> <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.6.0.min.js"></script> </head> <body> <div class="terminal-wrapper"> <div id="entry-terminal" class="border-terminal"> <div class="term-header"> <div class="term-title">BORDER_GATEWAY</div> <div class="term-subtitle">>>> TACTICAL & WEAPONRY REGISTRATION <<<</div> </div> <div id="form-content"> <div class="section-title">01 // 身份档案 (IDENTITY)</div> <div class="form-grid"> <div class="form-group"> <label class="term-label">识别代号 <span class="req-mark">[REQ]</span></label> <input type="text" id="term-name" class="term-input" placeholder="输入代号..."> </div> <div class="form-group"> <label class="term-label">种族 <span class="req-mark">[REQ]</span></label> <select id="term-race" class="term-select"> <option value="人类">人类</option> <option value="精灵">精灵</option> <option value="兽人">兽人</option> <option value="矮人">矮人</option> <option value="蛟龙">蛟龙</option> <option value="半机械人">半机械人</option> <option value="custom">> 自定义 <</option> </select> <div id="custom-race-container" class="custom-input-container"> <input type="text" id="custom-race" class="term-input" placeholder="具体种族..."> </div> </div> <div class="form-group full-width"> <label class="term-label">前置职业/背景 <span class="req-mark">[REQ]</span></label> <select id="term-job" class="term-select"> <option value="退役军人">退役军人 (受过正规军事训练)</option> <option value="雇佣兵">雇佣兵 (拿钱办事的战场老手)</option> <option value="帮派打手">帮派打手 (擅长街头火拼和黑市交易)</option> <option value="清道夫">清道夫 (游走在战场的拾荒者)</option> <option value="流浪法师">流浪法师 (偏向魔力侧的施法者)</option> <option value="军工研究员">军工研究员 (偏向科技侧的技术人员)</option> <option value="平民">平民 (意外卷入战火的普通人)</option> <option value="custom_job">> 自定义职业 <</option> </select> <div id="custom-job-container" class="custom-input-container"> <input type="text" id="custom-job" class="term-input" placeholder="输入你的背景职业..."> </div> </div> </div> <div class="section-title special">02 // 灵科共振锚点 (RESONANCE BASE)</div> <div class="spirit-container"> <div class="spirit-header"> <span>灵含量 [决定科技排斥与魔力亲和,不消耗点数]</span> <span id="spirit-val-text" style="font-weight:bold;">50</span> </div> <input type="range" id="stat-spirit" class="spirit-slider" style="width:100%;" min="0" max="100" value="50"> <div class="resonance-box" id="resonance-text"> [检测器] 正在分析灵力排斥阈值... </div> </div> <div class="section-title">03 // 战术参数分配 (TACTICAL STATS)</div> <div class="stats-container"> <div class="stats-header"> <div class="difficulty-wrapper"> <span>难度评级: </span> <select id="term-difficulty" class="difficulty-select"> <option value="450">简单 (450点)</option> <option value="350" selected>标准 (350点)</option> <option value="250">硬核 (250点)</option> <option value="150">极限 (150点)</option> <option value="custom">自定义</option> </select> <input type="number" id="custom-pts" class="custom-pts-input" value="1000" min="1" max="9999"> </div> <span class="points-display" id="pts-display">可用点数: 350 / 350</span> </div> <div id="sliders-area"></div> </div> <div class="eval-box" id="eval-text">> 系统扫描中...等待参数校准。</div> <div class="section-title weapon">04 // 武装与专长申报 (WEAPONRY & EXPERTISE)</div> <div class="weapon-box"> <div class="form-grid"> <div class="form-group"> <label class="term-label" style="color:var(--term-orange);border-bottom-color:rgba(255,170,0,0.3);">主战武器 <span class="req-mark" style="color:var(--term-orange);">[REQ]</span></label> <input type="text" id="term-primary" class="term-input" placeholder="如: 突击步枪 / 魔导手枪..." style="border-color:#664400;"> </div> <div class="form-group"> <label class="term-label" style="color:var(--term-orange);border-bottom-color:rgba(255,170,0,0.3);">副武器/防具</label> <input type="text" id="term-secondary" class="term-input" placeholder="如: 破片手雷 / 战术防弹衣..." style="border-color:#664400;"> </div> <div class="form-group full-width"> <label class="term-label" style="color:var(--term-orange);border-bottom-color:rgba(255,170,0,0.3);">天赋与能力 (EXPERTISE)</label> <input type="text" id="term-expertise" class="term-input" placeholder="如: 夜视 / 额外精准 / 念动力..." style="border-color:#664400;"> </div> </div> </div> <div class="section-title">05 // 目标设定 (DESTINATION)</div> <div class="form-grid"> <div class="form-group full-width"> <label class="term-label">世界线锚定 <span class="req-mark">[CRITICAL]</span></label> <select id="term-world" class="term-select"> <option value="[现实投影] 使用地球真实存在国家">[现实投影] 使用地球真实存在国家</option> <option value="[平行映射] 生成独立架空沙盘国家">[平行映射] 生成独立架空沙盘国家</option> </select> </div> <div class="form-group full-width"> <label class="term-label">入世简述 (NOTES) <span class="req-mark">[REQ]</span></label> <textarea id="term-bg" class="term-textarea" placeholder="简要描述现状与背景..."></textarea> </div> </div> <div class="bio-panel"> <div class="fingerprint-area" id="bio-scan"> <div class="fingerprint-icon">◎</div> <div class="fingerprint-text" id="bio-text">SCAN</div> </div> <button id="term-submit" class="term-btn" disabled>AUTHORIZE</button> </div> </div> <div id="console-output"></div> </div> </div> <script> $(function() { let MAX_PTS = 350; $('#term-difficulty').on('change', function() { if ($(this).val() === 'custom') { $('#custom-pts').show(); MAX_PTS = parseInt($('#custom-pts').val()) || 1000; } else { $('#custom-pts').hide(); MAX_PTS = parseInt($(this).val()); } recalculate(); }); $('#custom-pts').on('input', function() { MAX_PTS = parseInt($(this).val()) || 0; recalculate(); }); // 找回的种族自定义事件绑定 $('#term-race').on('change', function() { if ($(this).val() === 'custom') $('#custom-race-container').slideDown(150); else $('#custom-race-container').slideUp(150); }); $('#term-job').on('change', function() { if ($(this).val() === 'custom_job') $('#custom-job-container').slideDown(150); else $('#custom-job-container').slideUp(150); }); $('#stat-spirit').on('input', function() { const v = parseInt($(this).val()); $('#spirit-val-text').text(v); updateResonance(v); recalculate(); }); function updateResonance(spiritVal) { const $res = $('#resonance-text'); let text = "", color = ""; if(spiritVal <= 30) { text = "纯科技侧 [无灵] - 无法使用魔力造物。操作军工科技无排斥。"; color = "#a3c2a3"; } else if(spiritVal <= 50) { text = "科技优势 [微量灵] - 勉强驱动基础魔导装备。操作常规科技无排斥。"; color = "#6a9c6a"; } else if(spiritVal <= 70) { text = "平衡侧 [常态] - 能正常发挥魔导威力。深度操作高精尖科技时可能轻微晕眩。"; color = "#39ff14"; } else if(spiritVal <= 85) { text = "魔力优势 [高阶] - 魔力满溢。强行解析纯科技原理会触发严重认知晕眩,日常携带无碍。"; color = "#ffaa00"; } else if(spiritVal <= 99) { text = "纯魔力侧 [神话] - 科技盲区。一想学科技原理就犯困,强行操作必定晕眩。仅能使用魔导器与冷兵器。"; color = "#ff2a2a"; } else { text = "理论上限 [SYSTEM_OVERRIDE] - 绝对法则级碾压。你好,程序员。"; color = "#b026ff"; } $res.html(`> <span style="color:${color}">${text}</span><br><span style="color:#8fa88f;font-size:9px;">*注: 仅深度操作或注入魔力时触发排斥,单纯携带或物理接触绝对安全。</span>`); if(spiritVal >= 86 && spiritVal <= 99) $res.css('border-color', '#ff2a2a'); else if (spiritVal === 100) $res.css('border-color', '#b026ff'); else $res.css('border-color', 'var(--term-cyan)'); } updateResonance(50); const stats = [ { id: 'stat-aim', name: '基础命中率', max: 200, cost: 1, val: 50, desc: "决定最终射击精度" }, { id: 'stat-str', name: '基础力量', max: 100, cost: 2, val: 50, desc: "决定负重与重武器携行" }, { id: 'stat-agi', name: '反应速度', max: 100, cost: 1, val: 50, desc: "战术闪避与先手能力" }, { id: 'stat-spd', name: '移动速度', max: 150, cost: 1, val: 50, desc: "战场机动转移能力" }, { id: 'stat-def', name: '基础防御', max: 50, cost: 3, val: 10, desc: "防弹装甲负重与肉体抗性" } ]; const $sliders = $('#sliders-area'); stats.forEach((s, idx) => { const isDef = s.id === 'stat-def'; const isStr = s.id === 'stat-str'; let sliderClass = isDef ? 'def-slider' : (isStr ? 'str-slider' : ''); let fillClass = isDef ? 'def-fill' : (isStr ? 'str-fill' : ''); $sliders.append(` <div class="stat-row"> <div class="stat-name"> <span title="${s.desc}">${s.name}</span> <span class="stat-cost">1点 = ${s.cost}点数</span> </div> <div class="stat-control"> <input type="range" class="stat-range ${sliderClass}" data-idx="${idx}" min="0" max="${s.max}" value="${s.val}"> <div class="stat-bar"> <div class="stat-bar-fill ${fillClass}" id="bar-${idx}" style="width: ${(s.val/s.max)*100}%"></div> </div> <div class="stat-value" id="val-${idx}">${s.val}</div> </div> </div> `); }); function evaluateTactics() { const aim = stats[0].val; const str = stats[1].val; const agi = stats[2].val; const spd = stats[3].val; const def = stats[4].val; const spirit = parseInt($('#stat-spirit').val()); const $eval = $('#eval-text'); $eval.removeClass('glass fatal spirit godmode'); // 0. 全满彩蛋 if (aim === stats[0].max && str === stats[1].max && agi === stats[2].max && spd === stats[3].max && def === stats[4].max) { $eval.addClass('godmode').html("> [构型评估:权限狗 / 赛博真神]<br>系统警告:检测到全参数峰值异常!<br>行了行了,我知道你开了。代码是你写的对吧?赶紧拿着你的无敌面板去碾压新手村吧!"); return; } // 1. 魔导流派 if (spirit >= 85 && str >= 70 && aim <= 40) { $eval.addClass('fatal').html("> [构型评估:科技排斥狂战士]<br>灵力过载的近战流派。无法触碰枪械,依靠高强度的肉体和魔力撕碎防线。"); } else if (spirit >= 80 && aim >= 90 && spd <= 40) { $eval.addClass('spirit').html("> [构型评估:灵能定点射手]<br>远距离魔导射手。将魔力压缩成射线,穿透力强但机动性差。"); } else if (spirit >= 75 && str >= 60 && def >= 20) { $eval.addClass('spirit').html("> [构型评估:重装异教徒]<br>挥舞附魔大口径武器的重装单位。依靠魔力屏障弥补装甲缝隙。"); } else if (spirit >= 75 && aim >= 80 && agi >= 60) { $eval.addClass('spirit').html("> [构型评估:魔导突击兵]<br>使用魔力弹药的突击手。攻击附带元素效果,灵活穿插。"); } else if (spirit >= 45 && spirit <= 60 && aim >= 70 && str >= 45) { $eval.addClass('spirit').html("> [构型评估:双修战术家]<br>科技与魔力平衡。左手魔导武器,右手常规火器,适应性极强。"); } // 2. 极端与狙击类 else if (aim >= 120 && def <= 5) { $eval.addClass('glass').html("> [构型评估:无甲神射手]<br>放弃防护,追求极致视野。开枪极准,但极易被流弹致命。"); } else if (aim >= 110 && def >= 10) { $eval.html("> [构型评估:精确射手]<br>维持基础生存的视觉特化兵种。能迅速锁定并点射暴露目标。"); } else if (aim >= 90 && spd >= 80 && str <= 40) { $eval.html("> [构型评估:高空死神]<br>高机动狙击手。利用跑酷在制高点转移,从死角发起攻击。"); } else if (str >= 70 && aim >= 100 && spd <= 30) { $eval.html("> [构型评估:反器材射手]<br>使用重型步枪。承受高后坐力,专职击穿轻型装甲和掩体。"); } else if (agi >= 85 && aim >= 90 && def <= 5) { $eval.addClass('glass').html("> [构型评估:神经元刺客]<br>拔枪极快的先手构型。遭遇战中绝对先发,但缺乏持续作战力。"); } else if (spd >= 100 && agi >= 70 && def <= 5) { $eval.addClass('glass').html("> [构型评估:残影侦察兵]<br>放弃防护的斥候。依赖高速脱离火网,提供实时情报。"); } // 3. 重装与防御类 else if (str >= 80 && def >= 25) { $eval.html("> [构型评估:重力粉碎者]<br>高力量重装。可操作重机枪,甚至破坏场景作为掩护。"); } else if (def >= 40 && spd >= 70) { $eval.html("> [构型评估:重装突击手]<br>顶着厚重装甲还能保持高机动冲锋,体能强悍的攻坚手。"); } else if (def >= 35 && str >= 60 && spd <= 30) { $eval.html("> [构型评估:叹息之墙]<br>人形重装掩体。常规火器难以穿透,能掩护班组推进。"); } else if (str >= 70 && aim >= 70 && spd <= 40) { $eval.html("> [构型评估:机动火炮]<br>扛着重火力的压制点。专门处理载具与坚固阵地。"); } else if (str >= 65 && def >= 20 && aim <= 50) { $eval.html("> [构型评估:重装破门手]<br>室内CQB先锋。专职撞破掩体,吸引交叉火力。"); } else if (str >= 60 && spd >= 80 && def <= 10) { $eval.addClass('glass').html("> [构型评估:强袭爆破手]<br>携带炸药的高速突击者。冲入敌阵爆破后迅速撤离。"); } else if (str >= 60 && def >= 30) { $eval.html("> [构型评估:重装步兵]<br>基础扎实的重火力单位。依靠装甲和力量稳步推进阵线。"); } // 4. 高机动与游击类 else if (spd >= 90 && str >= 50 && aim <= 60) { $eval.html("> [构型评估:无畏冲锋者]<br>全速冲向敌阵的突击力量。用速度换取近战优势。"); } else if (spd >= 80 && def <= 5 && agi >= 50) { $eval.addClass('glass').html("> [构型评估:轻装斥候]<br>舍弃装甲换取机动性的侦察单位。依靠速度在掩体间穿梭。"); } else if (spd >= 75 && aim >= 60 && def <= 10) { $eval.html("> [构型评估:机动射手]<br>边跑边打的游击单位。利用高移速拉扯敌人防线。"); } else if (spd >= 70 && def >= 30) { $eval.html("> [构型评估:武装急行军]<br>兼顾防护与转移能力的战术单位。能在火网中快速转换阵地。"); } else if (spd >= 85 && agi >= 70 && def >= 10) { $eval.html("> [构型评估:战线织补者]<br>快速补位人员。在防线漏洞间穿插,提供侧翼掩护。"); } else if (agi >= 80 && aim >= 70 && spd <= 60) { $eval.html("> [构型评估:黑市快枪手]<br>街头火拼专家。近距离拔枪极快,专精巷战。"); } else if (agi >= 75 && str >= 55 && aim <= 50) { $eval.html("> [构型评估:暗巷屠夫]<br>近战压制构型。在极近距离使用霰弹枪或冷兵器高效杀戮。"); } else if (agi >= 75 && spd >= 75 && def <= 10) { $eval.addClass('glass').html("> [构型评估:废墟幽灵]<br>复杂地形的游击兵。打完就跑,绝不停留。"); } // 5. 战术支援类 else if (str >= 50 && aim >= 80 && agi >= 60) { $eval.html("> [构型评估:战术掷弹兵]<br>投掷物专家。能将破片雷精确掷入掩体死角。"); } else if (aim >= 75 && agi >= 65 && str >= 45) { $eval.html("> [构型评估:战壕清扫者]<br>堑壕战老兵。熟练使用短突击步枪清理地下网络。"); } else if (def >= 20 && agi >= 60 && aim <= 50) { $eval.html("> [构型评估:战术诱饵]<br>吸引火力的游击者。依靠掩体和反应为队友创造机会。"); } // 6. 常规军用与均衡类 else if (aim >= 65 && def >= 10 && str >= 45 && spd >= 45) { $eval.html("> [构型评估:精锐步兵]<br>受过严格训练。各项指标均衡,适应高烈度交火。"); } else if (aim >= 55 && str >= 40 && def >= 10 && agi >= 40) { $eval.html("> [构型评估:全天候老兵]<br>适应恶劣环境的构型。在复杂战区保持稳定战力。"); } else if (aim >= 50 && str >= 40 && def >= 15) { $eval.html("> [构型评估:治安防暴队]<br>主要装备防弹盾和基础火器,以阵型推进。"); } else if (spd >= 60 && str >= 50 && aim <= 50) { $eval.html("> [构型评估:战场拾荒者]<br>游走边缘的清道夫。负重能力强,搜刮弹药物资。"); } // 兜底 else if (spd >= 60 || aim >= 60 || str >= 60 || agi >= 60 || def >= 20) { $eval.html("> [构型评估:偏科佣兵]<br>某项能力突出但未形成体系的实战派。需要在实战中进一步摸索定位。"); } else { $eval.html("> [构型评估:战区散兵]<br>各项参数未形成明显特化,依靠本能或运气在战场生存。建议调整参数寻找特长。"); } } function recalculate() { let totalCost = 0; $('.stat-range').each(function() { const idx = $(this).data('idx'); const v = parseInt($(this).val()); totalCost += v * stats[idx].cost; }); if(totalCost > MAX_PTS) { $('#pts-display').addClass('warning').text(`警告: 点数过载 (${MAX_PTS - totalCost})`); } else { $('#pts-display').removeClass('warning').text(`可用点数: ${MAX_PTS - totalCost} / ${MAX_PTS}`); } $('.stat-range').each(function() { const idx = $(this).data('idx'); const v = parseInt($(this).val()); stats[idx].val = v; $(`#val-${idx}`).text(v); $(`#bar-${idx}`).css('width', `${(v/stats[idx].max)*100}%`); }); evaluateTactics(); } $('.stat-range').on('input', function() { recalculate(); }); recalculate(); let bioScanned = false; $('#bio-scan').on('click', function() { if(bioScanned) return; let totalCost = 0; $('.stat-range').each(function() { const idx = $(this).data('idx'); totalCost += parseInt($(this).val()) * stats[idx].cost; }); if(totalCost > MAX_PTS) { alert("警告:战术点数超载,无法通过检测!"); return; } if (!$('#term-name').val() || !$('#term-primary').val() || !$('#term-bg').val()) { alert("警告:请填写所有带 [REQ] 标记的必要信息!"); 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stats.forEach(s => { statsText += `${s.name}:${s.val} `; }); let triggerMsg = `*完全初始化角色与武器,无需进行剧情推演,仅按照入世简述确认当前位置。*\n\n` + `【通行档案】\n` + `- 姓名/代号:${name}\n` + `- 种族:${race}\n` + `- 职业/背景:${job}\n` + `- 世界线:${world}\n\n` + `【战术参数确立】\n` + `- ${statsText}\n` + `【武装与专长申报】\n` + `- 主武器:${primary}\n` + `- 副武器/防具:${secondary}\n` + `- 天赋与能力:${expertise}\n\n` + `【入世简述】\n` + `- ${bg}\n\n`+ `仅进行各项数据初始化。*\n\n` ; $('#form-content').slideUp(300, function() { $('#console-output').html( `> DATA SYNC COMPLETE.<br>> PRINTING BORDER PASS...<br><br>========================<br>ACCESS GRANTED.<br>WELCOME TO THE GRINDER.<br>========================` ).show(); setTimeout(() => { if (typeof triggerSlash === 'function') { triggerSlash(`/send ${triggerMsg}|/trigger`); } else { console.log(triggerMsg); } }, 1000); }); }); }); </script> </body> </html> ```
世界书枪火风云
[mvu_update]变量输出格式
--- 变量输出格式: rule: - you must output the update analysis and the actual update commands at once in the end of the next reply - the update commands works like the **JSON Patch (RFC 6902)** standard, must be a valid JSON array containing operation objects, but supports the following operations instead: - replace: replace the value of existing paths - delta: update the value of existing number paths by a delta value - insert: insert new items into an object or array (using `-` as array index intends appending to the end) - remove - move - don't update field names starts with `_` as they are readonly, such as `_变量` format: |- <UpdateVariable> <Analysis>$(IN ENGLISH, no more than 80 words) - ${calculate time passed: ...} - ${decide whether dramatic updates are allowed as it's in a special case or the time passed is more than usual: yes/no} - ${analyze every variable based on its corresponding `check`, according only to current reply instead of previous plots: ...} </Analysis> <JSONPatch> [ { "op": "replace", "path": "${/path/to/variable}", "value": "${new_value}" }, { "op": "delta", "path": "${/path/to/number/variable}", "value": "${positive_or_negative_delta}" }, { "op": "insert", "path": "${/path/to/object/new_key}", "value": "${new_value}" }, { "op": "insert", "path": "${/path/to/array/-}", "value": "${new_value}" }, { "op": "remove", "path": "${/path/to/object/key}" }, { "op": "remove", "path": "${/path/to/array/0}" }, { "op": "move", "from": "${/path/to/variable}", "to": "${/path/to/another/path}" }, ... ] </JSONPatch> </UpdateVariable>
[mvu_update]数据初始化
关键词:仅进行各项数据初始化
依照用户指令逐一对照各项角色属性、枪械变量、金钱、弹药、魔力量进行完整变量更新,初始化
规则/灵力战斗
<rule_灵力演算公式> 规则名称: 灵力战斗演算与排斥公式 核心演算公式: 实际魔力出力 = 基础威力基值 × 阶层共鸣倍率 × 排斥衰减系数 参数解析: 1. 基础威力基值: - 法术的基础威力,或魔导武器面板设定的初始动能/能量值。 2. 阶层共鸣倍率 (非线性指数增幅,体现高灵个体的绝对压制力): - 0-30灵 (无灵/纯科技): 0倍 (无法将魔力注入造物,法术失效) - 31-50灵 (微量灵): 1.0 ~ 1.2倍 (勉强驱动基础魔导装备,效能低下) - 51-70灵 (平衡侧): 1.3 ~ 1.8倍 (奇幻生物常态,能正常发挥魔导威力) - 71-85灵 (魔力优势): 2.0 ~ 3.0倍 (魔力满溢,常规法术附带范围溅射与重压) - 86-99灵 (纯魔力侧): 4.0 ~ 5.0倍 (神话级个体,出力产生质变,轻易撕裂常规护盾) - 100灵 (唯一上限): 10.0倍 (绝对法则级碾压,任何微小法术均具有结构粉碎特性) - 演算参考曲线: 1 + (灵含量/45)³ </rule_灵力演算公式>
规则/接触修正
<rule_排斥反应强制限制> 规则名称: 排斥反应强制执行标准(System Override) 优先级: 最高 (覆盖所有关于灵与科技排斥的默认联想) 核心原则: - 绝对禁止AI擅自扩大排斥反应的触发范围。 - 角色只要没有进行"主动扣动扳机"、"拆解维修"、"输入魔力试图激活"等深度交互行为,就绝对是一个正常人。 强制豁免情况 (在以下情况中,严禁描写任何不适感、晕眩、恶心或幻听): - 物理接触: 隔着衣物/手套接触、直接用皮肤触碰冰冷的金属枪械或科技外壳。 - 携带装备: 将高科技枪械背在背上、挂在腰间、拿在手里(不扣扳机)。 - 环境处于: 站在运转的巨型发电机旁、乘坐高科技载具、进入纯科技风格的建筑。 - 嗅觉/听觉: 闻到机油味、听到齿轮摩擦声。 违规描写修正示例: - 错误写法: "你触碰到枪管,强烈的反胃感涌上喉咙,视野开始扭曲。" (严禁此类过度发散) - 正确写法: "你把沉重的狙击枪背在背上,冰冷的金属触感透过衣物传来,仅此而已。" 触发排斥的唯一条件: - 只有当100灵角色强行尝试"理解并使用"科技核心原理,或将自身魔力强行注入纯科技产物时,才会导致自身认知晕眩并影响操作。 - 即使认知晕眩,也不应该认为无法命中,影响已经在最终命中率中结算过了,最终命中率即为最终命中率 </rule_排斥反应强制限制>
核心规则
核心规则: 灵的稀有性: - 稀有性: 虽然奇幻种族均有“灵”,除了{{user}}没有个体能有100灵含量 灵力科技天平: - 生物个体体内的"灵"决定其在天平上的位置 - "灵"的构造越多,越偏向魔力侧;"灵"越少,越偏向科技侧 - 奇幻种族必定具有"灵",普通人类通常没有"灵" 排斥反应: 触发条件: - 仅在"主动装备"、"深度操作"或"解析原理"时触发 - 简单的物理接触、携带或处于科技环境中(如乘坐载具、靠近运转的机器)绝对不触发任何负面状态 具体表现: - 无法使用性: 越偏向魔力侧的个体越无法使用纯科技产物;越偏向科技侧的个体越无法使用魔力造物 - 认知晕眩: 在魔力侧生物尝试阅读科技原理图纸、对科技进行精密计算等深度认知行为时触发,中断行为后晕眩消失 - 躯体代偿: 仅针对长期强行学习科技原理与图纸的极少数奇幻个体,不影响正常生活的普通接触
规则/战力与底层法则基准
<rule_世界底层法则基准> 规则名称: 枪火风云战力与底层法则基准 核心作用: 为AI在进行战斗演算、伤害判定、场景表现以及灵力排斥判定时提供常识性基准。 人员属性基准 (单项满值参考100,极限可达150+): 普通平民/底层混混: - 基础命中率: 20-30 (十米外射击移动目标极易脱靶) - 基础力量: 30-40 (仅能携带轻型防身武器) - 反应速度: 30-40 (面对突发交火通常会呆滞或本能逃跑) - 移动速度: 30-40 (正常奔跑速度,缺乏战术规避动作) - 基础防御: 0-5 (无装甲,被火器命中躯干即重伤或致死) 受训士兵/常规雇佣兵: - 基础命中率: 50-70 (能进行有效战术点射与火力压制) - 基础力量: 50-60 (可穿戴标准防弹衣,操作突击步枪) - 反应速度: 50-60 (受袭时能迅速寻找掩体并还击) - 移动速度: 50-60 (能负重进行战术穿插) - 基础防御: 15-25 (标准战术防弹衣,抵挡远距离流弹与手枪直射) 精锐突击手/高级老兵: - 基础命中率: 80-95 (精准命中暴露弱点) - 基础力量: 70-85 (单人操作重机枪,或穿戴重型防弹甲) - 反应速度: 70-85 (抬枪瞬间做出规避或先手击发) - 移动速度: 70-85 (爆发力极强,快速突入建筑死角) - 基础防御: 30-40 (复合重甲,免疫常规步枪远距离直射) 常规武装基准参考: 轻型武器 (手枪/微冲): - 基础威力: 15-30 - 破坏表现: 击穿无防护人体,对标准防弹衣仅造成轻微钝挫伤 中型武器 (突击步枪/常规霰弹枪): - 基础威力: 40-60 - 破坏表现: 撕裂薄砖墙,中近距离击穿标准防弹衣,断肢致死率高 重型武器 (大口径机枪/反器材步枪/粗制手炮): - 基础威力: 70-100+ - 破坏表现: 击穿混凝土掩体与重型单兵防弹衣,命中人体非死即碎 爆炸投掷物 (破片手雷/榴弹): - 伤害机制: 核心区绝对致死,边缘区依赖防具与闪避减伤,封闭空间威力倍增 灵力科技天平 (0-100): - 0-30 (纯科技侧): 普通人类。无法使用魔力造物,可随意使用所有精密军工科技。 - 31-50 (科技优势侧): 微量灵个体。具有轻微魔导反应,能使用基础魔导武器,不排斥常规科技。 - 51-70 (平衡侧): 普通奇幻生物常见区间。能有效驱动中级魔导武器(如附魔攻击),对高精尖科技(如神经驳接设备)开始产生不适。 - 71-85 (魔力优势侧): 高阶奇幻生物。拥有强大的魔力出力(如大范围法术、强力护盾),但排斥高精科技,多使用粗制大口径火器或纯冷兵器。 - 86-99 (纯魔力侧): 极少数神话个体。魔力出力达到碾压级。无法使用科技产品,对科技知识一想学就犯困,只会使用魔导器和冷兵器。 - 100 (理论值): 仅{{user}}可以达到 </rule_世界底层法则基准>
规则/战斗叙事与变量联动导则
<rule_战斗叙事与变量联动导则> 规则名称: 战斗叙事与变量联动导则 核心目标: - 打破机械回合制:严禁"玩家开一枪,AI判定一次,敌人还一击"的拖沓节奏。 - 数据驱动叙事:隐性读取变量数据(如命中率、闪避率、环境效果),转化为符合逻辑的战斗结果与伤情表现。 - 意图推演制:玩家输入一个战术意图或动作序列,AI必须推演出该意图的完整执行过程及最终结果。 执行框架: 第一步_读取状态与环境: - 隐性检视玩家当前的《人物状态》与《装备系统》。 - 提取《计算变量》中的关键数据:【当前距离命中率】、【实际闪避率】、【移动速度修正】。 - 检视《战场环境》中的【环境效果】(如大雾、掩体类型、狭窄空间)。 第二步_战术意图打包推演: - 玩家指令解析:识别玩家本次输入的整体战术意图(例如:"依托废车掩体,用突击步枪向二楼机枪阵地进行三个长点射压制,然后趁机向左侧楼梯口冲锋")。 - 阶段划分:将该意图视为一个完整的战术阶段,而不是单一动作。 - 综合判定: - 压制阶段:参考【当前距离命中率】和敌方掩体。若命中率高(>70%),描写敌方被精准火力压制不敢露头,甚至出现伤亡;若命中率低,描写子弹打在掩体上石屑横飞,未能有效压制。 - 冲锋阶段:参考【实际移动速度】和【实际闪避率】。若速度快/闪避高,描写玩家如同猎豹般穿插,子弹在脚后跟溅起尘土;若负重高/闪避低,描写玩家笨重地翻滚,防弹衣上不可避免地挨了几发流弹。 第三步_灵力排斥与环境联动判定 (强制执行): - 检查玩家武器的【灵力科技天平】与玩家自身的【灵含量】是否匹配。 - 如果玩家(如100灵的张九)强行操作纯科技造物进行精密战术(如拆解敌方炸弹、黑入炮塔),强制触发【认知晕眩】,导致战术动作变形或失败。单纯开火不触发严重排斥。 - 必须将《战场环境》融入描写:如在"化工厂管网区",子弹击穿管道喷出高温蒸汽遮蔽视线,改变战局。 第四步_结果结算与伤情具象化: - 决绝空洞描述:严禁使用"你受了重伤"、"战斗十分激烈"等废话。 - 扣减耐久:如果判定玩家未能完全闪避敌方反击,根据敌方武器威力和玩家【实际护甲总防御】计算伤害。 - 伤情白描:直接描写受损部位。"一发7.62mm弹头撕裂了左臂的战术布料,嵌进肌肉,鲜血顺着小臂滴落"。(此时后台需配合更新该部位的耐久度变量)。 禁止事项(红线): - 严禁在文本中直接写出具体判定数值(如"你的命中率是85%,所以你打中了"),必须转化为动作描写。 - 严禁擅自中断玩家的连贯动作序列,除非遭遇绝对不可抗力(如被重型火炮直接命中、地形坍塌)。 - 严禁让战斗陷入僵局,每一轮推演必须产生实质性的战损、阵地转移或环境破坏。 应用示例: - 玩家输入:"我拔出'风暴使者',对着冲进来的三个帮派分子清空弹匣,然后翻滚到吧台后面躲避。" - AI推演逻辑: 1. 读取【当前距离命中率】(极近距离,命中率极高)。 2. 读取玩家武器威力和敌人防御(帮派分子防御极低)。 3. 综合结果:清空弹匣足以致命。 4. 叙事输出:"你拔出风暴使者扣住扳机不放,枪口火光剧烈跳动。冲在最前面的两个帮派分子胸口瞬间炸开数团血花,像破布袋一样向后栽倒。第三人被飞溅的鲜血糊住视线,胡乱开火。你借着后坐力向侧面一倒,顺势翻滚进吧台后。木质吧台边缘随即被几发盲目的流弹打得木屑横飞。你毫发无损,枪管微微发烫。" </rule_战斗叙事与变量联动导则>
规则/角色种族强制生成机制
<rule_角色种族强制生成机制> 规则名称: 枪火风云角色种族强制生成机制 核心目标: 彻底打破"地球背景默认生成人类"的AI惰性联想,强制在所有新角色、NPC、雇佣兵、敌人的生成过程中引入奇幻种族。 触发条件: - 任何需要生成具体人物、队伍、帮派、雇佣兵团的场景,即使是地球中现有人物(如斯嘉丽、科比布莱恩特等) - 玩家询问"对面是谁"、"酒馆里有谁"等环境扫描行为 强制执行流程 (System Override): 第一步_种族成分判定: - 严禁直接默认生成人类。 - 每次生成群体或个体时,必须先进行种族抽取。 - 战斗群体生成(队伍/帮派/兵团): 强制要求队伍中必须包含至少5%-30%的奇幻种族。纯人类队伍属于特例,需要特殊背景理由(如极端人类至上主义结社)。 - 特殊个体生成(单人NPC/精英怪): 每次生成有30%的基础概率为奇幻种族。 第二步_地域神话投影匹配(但不需严守,毕竟存在人口交流): - 根据当前剧情所在的现实地球地理位置,提取对应的神话传说体系。 - 亚洲东部: 妖狐、天狗、鬼族、龙女、蛇妖等。 - 欧洲/斯拉夫: 狼人、吸血鬼、雷希、芭芭雅嘎、矮人、精灵等。 - 中东/北非: 巨灵(食尸鬼)、阿努比斯后裔等。 - 美洲: 温迪戈、皮行者、雷鸟变体等。 第三步_职业与种族特性融合: - 将种族的生理特征与其在现代社会中的职业(如雇佣兵)进行逻辑绑定,拒绝刻板印象。 - 示例(错误): "一个狼人雇佣兵,用爪子撕碎了敌人。" (太原始,不符合枪火风云的中等科技设定) - 示例(正确): "狼人雇佣兵由于体型庞大,无法穿戴标准战术背心,他直接在胸前挂载了四块防弹陶瓷板,手里提着为奇幻种族特制的大口径黑火药机枪。极佳的嗅觉让他提前半分钟闻到了硝烟味。" 第四步_灵力与科技排斥核对: - 严格遵循<rule_排斥反应强制限制>与核心规则。 - 奇幻种族必定有灵,因此生成的奇幻种族雇佣兵/NPC,其装备必须符合其灵含量。 - 高灵种族(如高阶精灵/纯血龙族)必须使用冷兵器、魔导器或结构极其简单的中古大口径黑火药枪械,严禁给他们配备高科技神经驳接头盔或全息火控步枪。 应用示例_生成一支雇佣兵小队 (西伯利亚战区): 错误生成: "三个穿着雪地迷彩的人类雇佣兵端着步枪走来。" 正确生成: "这支三人小队由两名人类和一名雷希(斯拉夫林神)组成。两名人类端着制式突击步枪走在两侧。中间的雷希身高超过两米,皮肤呈现出白桦树皮的灰白色纹理,他无法使用精密的现代火器,手里拎着一挺结构粗犷、使用黑火药发射大口径独头弹的转管机枪。" </rule_角色种族强制生成机制>
规则/枪械生成框架
<rule_枪械生成框架> 规则名称: 枪械生成系统 版本: 2.0 生成原则: 1. 不预设固定枪械类型 2. 灵力科技天平数值范围: 0-100 3. 核心属性使用整数 4. 特性作为额外属性生成 5. 包含配件槽位系统 6. 弹药类型独立生成,不受枪械天平值完全限制 7. 枪械天平值影响基础参数,魔力侧越高参数相对越一般,仅极少数传奇或特殊武器除外 基础信息生成: 枪械名称: - 生成逻辑: 根据主要属性组合生成描述性名称 - 示例: "长射程突击步枪"、"大口径魔导手枪"、"重型支援机枪" 口径与弹药: - 生成参数: 口径数值(整数,毫米) - 弹药类型独立生成,枪械只定义可用的弹药接口 - 弹药独立属性: - 弹药类型: 常规火药、魔导改造、纯魔力能量等 - 弹药天平值: 独立的灵力科技天平值(0-100) - 威力修正: 对基础威力的加成或减成 灵力科技天平: 数值范围: 0-100 划分标准: - 纯科技侧: 0-30 - 科技优势侧: 31-50 - 平衡侧: 51-70 - 魔力优势侧: 71-85 - 纯魔力侧: 86-100 天平影响: - 特效触发: 魔力侧值越高,越可能产生魔导特效 - 枪械材质: 影响制造材料和外观风格 - 能量需求: 魔力侧武器可能需要魔力充能 - 使用限制: 用户代码控制排斥反应,弹药使用受双方天平值共同影响 核心属性(整数): 射程: - 范围: 10-4000 (单位:米) - 生成逻辑: 根据枪械类型和设计用途生成 威力: - 范围: 1-100 (相对值) - 生成逻辑: 基于口径、装药量、能量输出等生成 - 实际威力 = 基础威力 × 弹药威力修正 精度: - 范围: 1-100 (百分比) - 生成逻辑: 受工艺水平、瞄具、魔力加持影响 - 代表百米散布圆直径,数值越高散布越小 射速: - 范围: 1-1200 (发/分钟) - 生成逻辑: 根据机械结构、自动方式、魔力加速生成 - 包含单发、半自动、全自动等模式 稳定性: - 范围: 1-100 - 生成逻辑: 独立属性,不受威力和射速限制,主要受枪械设计、重量、缓冲系统影响 - 决定连续射击时的后坐力控制能力 - 重机枪可同时拥有高威力、高射速、高稳定性,对应代价是重量增加 弹容量: - 范围: 1-500 (发) - 生成逻辑: 独立属性,受弹匣设计、供弹方式、弹药尺寸影响 - 手枪: 10-30 - 步枪: 20-100 - 机枪: 50-500 - 特殊武器: 可能更高 重量: - 范围: 1-80 (公斤) - 生成逻辑: 综合材质、尺寸、附加设备生成 - 考虑奇幻种族体能,上限提高到80公斤 - 手枪: 1-2公斤 - 步枪: 3-8公斤 - 机枪: 10-30公斤 - 重型武器: 30-80公斤 特性生成: 特性数量: 每把枪械生成1-3个特性 特性类型: - 科技特性: 科技侧值高时更容易出现 - 魔导特性: 魔力侧值高时更容易出现 - 通用特性: 任何情况都可能出现 特性示例: 科技特性: - 光学瞄具内置: 精度+15 - 消音功能: 射击声音降低 - 折叠枪托: 便于携带 - 快速装填机构: 装填时间减少 - 模块化设计: 配件槽位+1 魔导特性: - 元素附魔: 攻击附带火焰/冰霜/雷电属性 - 魔力护盾穿透: 对魔力护盾效果增强 - 自动追踪修正: 对移动目标精度提升 - 魔力充能射击: 消耗魔力提升单发威力 - 能量循环: 部分弹药能量回收 通用特性: - 耐久强化: 武器寿命延长 - 后坐力缓冲: 稳定性+20 - 人体工学设计: 使用舒适度提升 - 低维护需求: 清理保养间隔延长 - 可靠供弹: 故障率降低 配件槽位系统: 槽位类型: - 瞄具槽: 安装各类瞄具(红点、全息、倍镜等) - 枪口槽: 安装消音器、制退器、补偿器等 - 握把槽: 安装前握把、后握把、垂直握把 - 弹匣槽: 不同容量弹匣、快速换弹装置 - 枪身槽: 安装战术灯、激光指示器、两脚架 - 特殊槽: 魔力核心槽、科技组件槽等 槽位数量: - 基础槽位: 2-6个 - 手枪: 2-3个 - 步枪: 3-5个 - 机枪/重型武器: 4-6个 - 通过特性可增加槽位 配件生成: - 每个配件有自己的属性加成 - 不同阵营的配件风格不同 - 配件可能有天平限制(部分配件只适用于特定天平范围) - 配件也可有特性 弹药生成(独立系统): 弹药名称: 描述性名称 口径: 匹配枪械口径 类型: - 常规火药弹: 基础威力,无特殊效果,科技侧(0-30) - 魔导改造弹: 基础威力+元素效果,平衡侧(31-70),可由普通枪械使用 - 纯魔力弹: 纯能量攻击,无实体弹头,魔力侧(71-100) - 特种弹: 穿甲、爆破、曳光等(任何天平值) 属性: - 威力修正: 0.5-2.0倍 - 穿透力: 1-100 - 特殊效果: 燃烧、冰冻、电击等 - 稀有度: 影响获取难度 - 通用性: 部分魔导改造弹药设计为通用接口,可在普通枪械上使用 生成流程: 1. 随机生成灵力科技天平值(0-100) 2. 根据天平值确定基础类型偏向 3. 生成核心属性(整数,独立生成,不强制关联) 4. 根据天平值生成特性(1-3个) 5. 分配配件槽位(根据武器类型) 6. 生成初始配件(可选) 7. 确定可用弹药类型范围 8. 组合生成完整枪械数据 输出格式示例: 枪械名称: "风暴使者"突击步枪 灵力科技天平: 65 口径: 7.62mm 可用弹药类型: 常规火药弹、魔导改造弹、特种弹 射程: 400 威力: 78 精度: 85 射速: 650 稳定性: 75 弹容量: 30 重量: 4.2 特性: - 后坐力缓冲(通用): 稳定性+15 - 魔力充能射击(魔导): 可消耗魔力提升单发威力50% 配件槽位: 4个 - 瞄具槽: 4倍光学瞄具(精度+10) - 枪口槽: 消音器(射击声音降低) - 弹匣槽: 扩容弹匣(弹容量+15) - 枪身槽: 战术手电(夜战能力提升) 备注: 1. 槽位系统后续可能调整以适应MVU变量要求 2. 弹药系统独立,允许普通枪械使用魔导改造弹药 3. 稳定性、弹容量等属性独立生成,不强制关联平衡 4. 重量上限提高至80公斤,考虑奇幻种族体能 </rule_枪械生成框架>
规则/大型战区生成机制
<rule_大型战区生成机制> 规则名称: 枪火风云大型战区生成机制 机制说明: - 核心矛盾剥离种族问题 - 冲突驱动力仅限于: 战略资源垄断、地缘政治博弈、军火市场份额、遗迹发掘权 - 战区为绞肉机性质,长期拉锯,高烈度交火 动态生成变量池: 变量一_核心争夺目标: - 传统能源储藏区 (高纯度石油、伴生天然气) - 稀有矿脉 (高储量黄金、特种火药原矿、未提纯魔导晶体) - 战略交通枢纽 (深水港口、跨大洲铁路枢纽、巨型走私通道) - 废弃军工复合体 (旧时代遗留的重工业城、未解密的武器试验场) 变量二_幕后推手(金主): - 对立的超级大国 (提供正规军淘汰装备、卫星情报、军事顾问) - 跨国巨型军工企业 (提供实验性武器、私人安保防务部队、无限弹药补给) - 垄断级走私寡头 (提供黑市雇佣兵、巨额悬赏、特种走私渠道) - 区域性军阀联盟 (提供海量低端炮灰、廉价黑火药、本土化火力网) 变量三_直接参战阵营 (至少随机选取两方或以上,可以相同类型,如两个不同的本土割据武装): - 国家军队 (军队形式,武器装备制式化,组织度相对较高,具体水平视国家而定) - 跨国防务承包商 (装备精良,战术协同强,依赖后勤) - 本土割据武装 (熟悉地形,装备杂乱,火力凶猛,擅长游击与陷阱) - 极端科技崇拜结社 (使用重型火炮、高科技装甲,战术激进) - 淘金者与清道夫联盟 (各自为战,利益驱动,擅长渗透与爆破) - 重装雇佣兵团 (使用大口径黑火药中古枪与重型防弹护甲的魔力侧人类) 变量四_战区地形与环境: - 连绵数百公里的焦土城市带 (巷战、狙击、大厦爆破、地下管网渗透) - 横跨两省的重污染工业废土区 (毒气弥漫、掩体坚固、工厂区高低差作战) - 占地数万平方公里的巨型露天矿坑群 (深坑、隧道塌方、沙尘暴掩护、重型采矿机械改造战) - 绵延千里的边境军事封锁线 (壕沟战、铁丝网、密集雷区、重炮洗地) 变量五_随机突发事件: - 军火补给线被切断,双方进入白刃战与劣质火药拼杀 - 新的储藏点与矿脉被意外炸出,引发无差别混战 - 幕后金主撤资,雇佣兵当场哗变或洗劫战区 - 极端天气摧毁双方防线,迫使战术重组 生成示例: 抽取结果: 稀有矿脉(黄金) + 跨国巨型军工企业 vs 区域军阀 + 本土割据武装 vs 跨国防务承包商 + 占地数万平方公里的巨型露天矿坑群 生成战区: "黑金深渊"——一个面积超过两万平方公里的巨型露天金矿带。跨国军企的防务部队与本地军阀的武装在此展开拉锯战。沙尘暴肆虐的矿坑群内,军阀武装利用废弃的采矿隧道进行游击,防务部队调集重炮阵地对矿坑实施覆盖轰炸。 </rule_大型战区生成机制>
[mvu_update]变量更新规则
--- 变量更新规则: 系统变量.${金钱|弹药|魔力}: type: number check: - 根据交易、搜刮、战斗消耗、技能使用或休息恢复等剧情行为合理增减 - 魔力根据灵含量和种族进行判断,无上限 系统变量.任务列表: type: |- { [任务名称: string]: { 描述: string; // 用最简短的话概括要做什么 状态: '进行中'; // 强制要求:任务列表中绝对不允许存在'已完成'或'已失败'状态的任务!一旦非进行中,立即从本列表中彻底删除该对象。 进度: string; // 简短概括当前具体进度 } } check: - 【最高清空指令】:每次剧情发生场景切换、时间大幅度跨越、核心目标死亡或剧情逻辑已经推进到下一阶段时,必须强制扫描当前任务列表!将所有与当前场景/当前时间不再相关的任务直接判定为废弃并彻底删除! - 【强制覆盖与删除】:绝对禁止在列表中保留任何标记为“已完成”、“已失败”、“已废弃”的任务!一旦判定任务结束,必须在当回合使用 remove 操作将该任务的整个键值对从列表中抹除,不要留痕! - 【限制新增欲望】:严禁把别人随口说的话、模糊的背景线索或长期无进展的目标当成任务!只有张九明确决定立刻去做的、具有清晰步骤的事情才能列入任务列表。 - 【硬性数量红线】:任务列表最多只能有3个任务!如果试图添加第4个,必须强制删除列表里时间最久或当前最不活跃的一个任务! 战场环境.环境效果: type: |- { [环境名称: string]: string; } check: - 根据当前战场地点和剧情发展添加或移除具体环境效果 - 强制要求:当角色到达新地点、更换战场、战场发生变化或当前战斗彻底结束时,必须清空所有旧的战场环境效果,然后再添加新地点的环境效果 战场环境.平均敌人距离: type: number check: - 根据遭遇战或潜行状态下,敌方主要火力点或目标与自身的平均物理距离(单位:米)实时更新 - 场景切换或战斗彻底结束时,重置为安全视野距离或默认值50 人物状态: 基础属性.${灵含量|基础防御|闪避|反应速度|基础移动速度}: type: number range: 0~100 check: - 灵含量一般不变(除张九外无个体能达到100灵),只在特殊剧情中永久改变 - 其他属性通过训练、改造、经验或伤病调整,单次不超过10点 基础属性.基础命中率: type: number range: 0~500 check: - 反映技术能力,通过训练或经验调整,支持超常发挥 力量系统.${种族力量|基础力量|临时力量}: type: number check: - 种族力量极少改变,基础力量随锻炼变化,临时力量随状态增减 防御状态.${护甲防御|临时防御}: type: number check: - 根据防具装备情况和当前掩体姿态实时调整 身体部位: type: |- { [部位名称: string]: { 耐久: number; } } check: - 受伤、治疗、修复时更新对应部位耐久(0~100) ${天赋|能力栏}: type: |- { [名称: string]: string; } check: - 【强制过滤】仅记录种族核心天赋(如洗脑、时停、魅魔魅惑)或经过重大剧情觉醒的永久性、决定性能力。 - 严禁将临时状态、普通战术动作、微小技巧或装备自带特效作为能力记录。 装备系统: 主武器.${灵力科技天平|口径|射程|威力|精度|射速|稳定性|弹容量|重量}: type: number check: - 获得、更换或改造主武器时更新相关数值 - 核心规则:灵力科技天平越偏向灵力,武器的射程、威力、精度等基础参数应越低;极少数传奇武器除外 主武器.${特性|配件槽位}: type: |- { [名称: string]: string; } check: - 根据天平值和改造情况更新 - 核心规则:灵力科技天平越偏向灵力,特性与特效的数量和神奇程度越多 副武器.${威力|弹容量}: type: number check: - 获得或更换副武器时更新 防具: type: |- { [防具部位: string]: { 名称: string; 防御加成: number; 配件: { [配件名称: string]: string; }; } } check: - 装备或更换防具时更新,部位可自由添加
世界观/总设定
世界基础: 时代背景: 近现代 科技水平: 中等科技,以枪械火药为核心军事力量 神秘度: 低魔环境 种族分布: 人类: - 数量占据优势,适应性与多样性最强 - 部分个体具有微量"灵" - 绝大部分个体不具有"灵" 奇幻种族: - 包含传统神话传说中的所有非人种族 - 地域分布与现实世界神话发源地对应(如日本地区以当地妖怪为主) - 存在少数跨地域迁移的外来奇幻种族个体 社会状态: 居住模式: 各种族大致混居,存在特定种族的细分聚居地 种族关系: 存在不明显的种族歧视与隔阂,官方推广消除种族歧视 组织结构: - 以正常国家和官方组织机构为主导 - 存在部分激进的民间结社,但并非社会主要矛盾 武装设定: 基础武器: - 以近代、现代常规枪械为主,使用标准火药与口径 - 魔导武器输出上限低于常规火药武器 特殊配装: - 具有"灵"的人类(偏向魔力侧)无法使用高科技枪械 - 该群体多使用超大口径黑火药中古枪械(科技含量低,符合使用条件) - 大量装药的黑火药武器威力大于常规魔导武器
系统指令/国家生成控制
系统指令_国家生成控制: 优先级: 最高 (Override Normal Output) 触发条件: - 明确触发: 剧情中首次提及或玩家明确表示要前往某个具体的新国家。 - 泛指触发: 玩家表达了跨国/出国意图(如"我想出国"、"去别的国家看看"、"逃到边境外面"),但未指定具体国名。 强制动作_执行序列: 第一步_意图拦截: 立即停止日常剧情推进与角色对话。 第二步_单体锁定: - 如果是明确触发,锁定该具体国家。 - 如果是泛指触发,基于当前地理位置和剧情逻辑,仅随机生成或选择一个最可能的目标国家,并为其命名。 - 绝对禁止: 无论玩家的话语多么宽泛,严禁在一次回复中生成两个或以上的国家设定。 第三步_框架调用: 严格执行"枪火风云"知识库中的 <rule_国家生成框架>。 第四步_标准输出: 使用代码块和 YAML 格式,完整输出被锁定的这单一国家的各项调色盘设定。 第五步_流程恢复: 在国家设定输出完毕后,在文末添加"【新国家设定已加载,请继续探索】",然后恢复角色对玩家出国意图的自然反应。
[initvar]变量初始化勿开(已禁用)
系统变量: 金钱: 0 弹药: 0 魔力: 0 任务列表: {} 战场环境: 环境效果: {} 平均敌人距离: 50 人物状态: 基础属性: 灵含量: 50 基础命中率: 100 基础防御: 2 闪避: 0 反应速度: 100 基础移动速度: 100 力量系统: 种族力量: 10 基础力量: 10 临时力量: 0 防御状态: 护甲防御: 0 临时防御: 0 身体部位: 头部: 耐久: 100 胸部: 耐久: 100 左臂: 耐久: 100 右臂: 耐久: 100 左腿: 耐久: 100 右腿: 耐久: 100 天赋: {} 能力栏: {} 装备系统: 主武器: 名称: 未装备 灵力科技天平: 50 口径: 0 射程: 100 威力: 10 精度: 50 射速: 1 稳定性: 50 弹容量: 10 重量: 2 特性: {} 配件槽位: {} 副武器: 名称: 未装备 威力: 5 弹容量: 5 防具: 头部: 名称: 未装备 防御加成: 0 配件: {} 胸部: 名称: 未装备 防御加成: 0 配件: {} 手臂: 名称: 未装备 防御加成: 0 配件: {} 腿部: 名称: 未装备 防御加成: 0 配件: {}
规则/冲突生态
规则名称: 枪火风云冲突生态 常态维系根源: - 资源争夺: 特种火药、走私魔导材料、军火份额的日常抢夺 - 认知排斥: 奇幻种族与纯人类在混居地带的本能生理/心理排斥引发的摩擦 - 灰色地带: 官方力量无法完全覆盖的下城区和走私荒野,暴力是唯一通行法则 冲突规模分级: 小型摩擦: 参与人数: 2到10人 持续时间: 几分钟到十几分钟 常见武器: 手枪、短管霰弹枪、小型冷兵器、基础身体变异 发生场景: 狭窄巷道、酒吧后门、便利店门口 典型起因: 临时起意、口角、小额债务、帮派基层试探 中型火拼: 参与人数: 20到50人 持续时间: 数小时 常见武器: 全自动步枪、大口径黑火药中古枪、战术投掷物 发生场景: 废弃工厂、帮派据点、走私仓库、货运码头 典型起因: 地盘争夺、拦截重要货物、帮派中层报复、据点攻防 大规模开片: 参与人数: 100人以上 持续时间: 数天或间歇性长期拉锯 常见武器: 重机枪、重型火炮、大规模破坏性奇幻能力、装甲载具 发生场景: 整个下城街区、荒野防线、大型工业园区 典型起因: 激进结社暴动、全面帮派战争、官方武力清洗、稀有资源矿脉争夺 动态生成要素: 阵营池: - 纯人类激进结社武装 - 奇幻种族传统黑帮 - 无阵营雇佣兵/清道夫 - 走私车队护卫 - 官方治安维持部队(通常作为清场方介入) 环境变量: - 视线受阻(浓雾、雨夜、停电) - 地形破坏(易燃物爆炸、建筑坍塌、掩体穿透) - 平民卷入(有无路人、是否需要顾忌附带损伤)
规则/战斗判定细则
<rule_战斗系统_判定细则> 规则名称: 枪火风云战斗判定细则(修正版) 命中与落点判定: 常规直射武器: - 判定条件: 随机判定值(1-100) < 系统计算的"最终命中率" - 成功: 弹头击中目标,进入闪避与防御判定阶段 - 失败: 弹头偏离,未造成直接威胁 范围爆炸类武器 (大口径机炮、榴弹、高爆弹、火球术等): - 核心概念: 每种爆炸武器拥有独立的"致死半径"(冲击波满伤)和"杀伤半径"(破片衰减伤害) - 偏差计算: 系统的"最终命中率"不再决定是否命中,而是决定落点偏离瞄准中心的距离。随机判定值高于最终命中率越多,偏差距离越远 - 判定层级 (动态距离): - 完美命中 (偏差距离 = 0): 落点直接在目标脚下或躯体,承受全额动能、冲击波与破片伤害 - 核心区覆盖 (偏差距离 < 致死半径): 目标处于爆炸核心区,承受全额冲击波与密集破片伤害 - 边缘波及 (致死半径 < 偏差距离 < 杀伤半径): 目标处于衰减区,承受按距离递减的冲击波与破片伤害 - 安全脱靶 (偏差距离 > 杀伤半径): 落点在杀伤范围外,无伤害 环境约束与地形修正 (封闭空间特效): - 冲击波叠加: 在房间、狭窄巷道、地下隧道等封闭空间内触发爆炸时,无视落点偏差衰减。只要落点在同一封闭空间内,目标承受全额冲击波伤害(甚至因反射造成额外震荡伤害) - 绝对致死: 当武器的致死半径大于或等于当前封闭空间的容积时,空间内无论闪避值多高,强制全额受损 闪避判定: 触发条件: 目标遭遇常规直射武器攻击,或处于爆炸武器的"边缘波及"区 判定公式: 最终闪避值 = 基础闪避 + (反应速度 / 10) - 负重惩罚(中载扣10,重载扣30) 结算逻辑: - 最终闪避值 > 随机判定值(1-100): 目标成功规避直射伤害,或将爆炸边缘区的破片伤害减半 - 失败: 承受对应区域的伤害,进入防御判定阶段 特殊限制: - 爆炸的"核心区覆盖"和"封闭空间冲击波"无法通过闪避规避,必须依靠掩体、护甲或魔力护盾硬抗 - 魔导寻的类武器无视常规闪避判定 防御与伤害结算: 触发条件: 目标未能闪避攻击或处于无法闪避的爆炸区 伤害抵消: - 实际伤害 = 武器基础威力 × 弹药修正 - (总防御 × 2) 耐久扣减与状态: - 实际伤害 > 0: 扣减对应部位耐久度 - 肢体耐久 < 50%: 对应功能受损(腿部减速,手臂降低稳定性) - 头部/胸部耐久 = 0: 目标死亡或濒死 </rule_战斗系统_判定细则>
变量列表
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规则/国家生成框架
<rule_国家生成框架> 框架名称: 国家生成框架 框架目标: 让AI能够生成多样化、避免模式化的国家设定,同时确保同一国家在不同生成中特征保持稳定。 核心组成部分: 基础信息: 生成原则: - 国名: 基于地理位置与文化特征组合生成,现实时间线则按照现有国家名 - 地理位置: 参照现实地理特征类型(沿海、内陆、半岛、岛屿等),结合气候带生成 - 时期特征: 参照现实国家特色最鲜明时期(维多利亚时期、冷战时期、泡沫经济时期等),但自由组合 种族关系调色盘: 生成原则: 同一国家对不同种族有复杂混合的态度。必须根据国家的地理位置和文化背景,优先引入当地或者当地投影神话传说中的“本土奇幻种族”,再搭配常见种族。 生成方法: 为每个奇幻种族生成一个由多个原因构成的"态度调色盘",每个原因有具体比例 常见奇幻种族池构成 (每次生成必须包含以下两类): 1. 本土神话种族 (高优先级,占主要人口): - 根据现实地理位置提取的神话生物 (例: 东亚的妖狐/天狗、斯拉夫的雷希/水鬼、中东的食尸鬼/巨灵、北欧的冰霜巨人等) 2. 跨地域常见种族 (低优先级,作为外来者或少数群体): - 人类 (作为基准参照,通常是社会主体) - 兽人、矮人、精灵、吸血鬼、半机械人等 (因战乱、雇佣或走私迁移而来) 示例调色盘结构: - 芭芭雅嘎 (斯拉夫本土种族): - 历史恐惧沉淀: 45% (古老传说中的食人巫婆形象导致的本能畏惧) - 传统药理依赖: 30% (在偏远地区提供草药与古老偏方) - 隐居习性隔阂: 15% (居住在深林,拒绝现代城市化) - 魔力生物警惕: 10% (强大的不可控魔力) 态度原因类型: - 外貌文化类: 外形美观度、艺术文化贡献、行为优雅程度 - 饮食生活类: 饮食习惯、居住方式、日常作息 - 生理差异类: 寿命、身体素质、魔力适应性 - 经济实用类: 商业价值、技能专长、劳动力贡献 - 历史政治类: 历史关系、政治立场、战争记忆 - 宗教文化类: 信仰冲突、价值观差异、文化禁忌 生成步骤: 1. 检索该国现实地理位置对应的神话传说体系 2. 为该国确定2-3个本土神话种族,以及1-2个常见奇幻种族 3. 为每个种族生成4-6个态度原因 4. 为每个原因分配具体百分比比例,确保总比例为100% 5. 根据最终比例得出总体态度倾向 总体态度倾向计算: - 正面原因比例 > 60% → 友好接纳 - 正面比例 40%-60% → 中立共存 - 正面比例 < 40% → 排斥歧视 - 特别原因: 如果某个负面原因 > 30%,可能产生针对性排斥政策 - 另外的,在政治体制、文化风俗均合适时,存在该奇幻种族地位高而不仅是单纯接纳的情况 政治体制调色盘: 生成原则: 抽取1-3种政治特征,形成复合或混合体制 特征类型: - 权力结构: 民主制、君主制、军政府、寡头统治、宗教政体 - 组织形式: 联邦制、单一制、邦联制 - 实际运作: 表面体制与实际权力分配的差异 - 政治文化: 开放透明、封闭保密、高压控制、放任自由 经济产业调色盘: 生成原则: 根据自然条件、历史发展、全球分工生成经济结构 特征维度: - 经济类型: 工业国、农业国、资源国、金融国、贸易枢纽、混合型 - 主导产业: 具体产业组合(如: 重工业+石油开采、科技研发+金融服务等) - 发展状态: 繁荣稳定、衰退危机、转型阵痛、快速增长 - 对外依赖: 自给自足、出口导向、进口依赖、债务困境 军事力量调色盘: 生成原则: 根据国家战略、资源禀赋、历史传统生成武装特色 特征维度: - 军力规模: 强大、中等、弱小 - 军种侧重: 陆军传统、海军优势、空军精锐、特种部队突出 - 装备风格: 制式化标准、杂乱但实用、实验性武器多、黑市拼装 - 战术文化: 正规战、游击战、防御型、进攻型、不对称作战 国家特色调色盘: 生成原则: 抽取2-4个核心特征标签,形成国家独特身份 特征标签池(可以在池外选取): - 军事强国: 军事力量突出,军费开支高 - 文化保守: 传统价值观强烈,排外倾向 - 科技先进: 科研投入大,技术领先 - 资源丰富: 自然资源储量巨大 - 贸易枢纽: 地理位置优越,贸易发达 - 混乱无序: 政府控制力弱,治安混乱 - 稳定繁荣: 社会稳定,经济发展良好 - 民族主义: 民族认同强烈,民族主义情绪高涨 - 开放包容: 文化多元,对外来事物接受度高 - 宗教虔诚: 宗教信仰在社会中占据重要地位 - 官僚臃肿: 行政效率低下,官僚主义盛行 - 腐败盛行: 腐败现象普遍存在 一致性机制(版本3): 机制名称: 关联种子生成法 工作原理: 1. 国名字符串作为生成文本输入的固定组成部分 2. AI在生成特征描述时,必须引用国名本身作为参考点 3. 特征描述需要与国名建立直接关联逻辑 实现方式: - 关联生成: AI根据国名字符串中的具体音节、字词联想特征 - 逻辑绑定: 每个特征都必须有"因为国名包含XX,所以..."的生成逻辑 - 结构固定: 同一国名在不同生成中,AI必须复用相同的关联逻辑 强制关联规则: 1. 每个主要特征必须至少有一个与国名直接关联的理由 2. 同一国名的关联理由在不同生成中必须保持一致 3. 如果国名无明显文化关联,则根据音节组合创造虚构关联 4. 关联理由需要具体可追溯,不能模糊 避免AI模式化: - 即使使用相同关联逻辑,也要在具体描述上有变化 - 允许国名产生多重联想,形成复杂特征组合 - 同一国家特征可以有矛盾部分,但必须有各自对应的国名联想理由 - 鼓励AI在保持核心关联的前提下进行细节变化 自洽性原则: 1. 逻辑自洽: 特征组合需有内部逻辑支撑 2. 历史合理性: 特征组合需符合历史发展规律 3. 动态适应性: 国家在"枪火风云"世界观中的行为应符合其特征 生成示例框架: <rule_基于俄罗斯的国家示例> 国家名称: 罗斯塔尼亚联邦 关联种子生成分析: 国名字符串: "罗斯塔尼亚联邦" 关联理由: - "罗斯": 联想到俄罗斯/罗斯文化传统 → 斯拉夫文化底色、东正教文化影响、寒冷气候适应性 - "塔尼亚": 联想到"斯坦"/"国家"后缀 → 多民族联邦结构、大国特征、领土广阔 - "联邦": 直接表明政治体制 → 联邦制国家结构、地方自治权较大 生成逻辑: 基于音节和词义联想构建国家基本特征框架 地理位置: 类型: 大陆性国家,东西跨度大 气候: 冬季漫长严寒,夏季短暂温暖 地形: 西部平原,东部山地,北部冻土带 地理位置关联: 因国名包含"罗斯"(寒冷文化传统),所以设定为寒冷大陆国家 时期特征: 阶段: 工业化转型后期 特征: 从计划经济向市场经济转型,工业基础雄厚但部分设备老化 时期关联: 因国名整体感觉庄重保守,对应传统工业国转型期 种族关系调色盘: 人类 (社会主体): - 国家构建民族: 45% (罗斯塔尼亚民族为主体民族) - 劳动力贡献: 30% (工业生产主要劳动力) - 军事传统: 15% (参军传统深厚) - 文化认同: 10% (斯拉夫文化认同) 总体态度: 完全接纳,享有完全公民权利 雷希/林神 (斯拉夫本土神话种族): - 极寒林区适应性: 40% (能够在北部冻土带和原始针叶林中独立生存) - 资源开发冲突: 30% (阻碍重工业对森林木材和矿产的无节制开采) - 斯拉夫文化共鸣: 20% (古老民间传说带来的天然亲切感) - 领地排外性: 10% (对进入森林的人类极度警惕) 总体态度: 中立共存,主要作为北部保护区的守林人或化外之民,与工业化城市保持距离 矮人 (外来常见种族): - 技术工匠价值: 60% (在精密机械和武器制造中技术高超) - 酗酒文化共鸣: 25% (与斯拉夫饮酒文化有共鸣) - 居住习惯差异: 10% (偏好地下居住,与主流居住方式不同) - 贸易价值: 5% (工艺品出口价值) 总体态度: 友好接纳,主要居住在山地工业城市,享有特殊技术人才待遇 狼人 (东欧传说变体): - 暴风雪夜行恐惧: 40% (极夜期间袭击偏远村落的历史记忆) - 狂暴不可控性: 30% (战斗状态下不分敌我,难以编入正规军) - 特种斥候价值: 20% (在暴雪中极佳的嗅觉与追踪能力) - 宗教排斥: 10% (被正教文化视为不洁) 总体态度: 实用主义与排斥并存,民间极度恐惧,但军方会秘密收编作为雪地特种部队 政治体制调色盘: 权力结构: 联邦制与强人政治的混合体 组织形式: 名义上的联邦制,实际中央集权程度高 实际运作: 表面民主选举,实际权力掌握在政治精英和军事高层手中 政治文化: 封闭保密,官僚主义盛行 经济产业调色盘: 经济类型: 资源出口型工业国 主导产业: - 重工业 (钢铁、机械制造) - 能源开采 (石油、天然气) - 军火工业 军事力量调色盘: 军力规模: 强大,常备军数量庞大 军种侧重: 陆军传统深厚,战略火箭军突出 装备风格: 制式化标准装备为主,部分老旧但实用,重视火炮力量 国家特色调色盘: 1. 军事强国: 军费开支占GDP比例高,军事工业发达 2. 资源丰富: 石油、天然气、矿产储量巨大 3. 官僚臃肿: 行政效率低下,腐败现象存在但被压制 4. 文化保守: 传统价值观强烈,排外倾向中等 在"枪火风云"世界观中的表现: 冲突立场: 在资源争夺中态度强硬,对有用的奇幻种族持实用主义态度 武器风格: 大量使用制式化枪械,重视火炮和装甲力量,对魔导武器持怀疑态度 </rule_基于俄罗斯的国家示例> </rule_国家生成框架>










