chara_card_v3 · v3.0
DND下的暗号地牢
类别:未分类
世界书dnd下的暗黑地牢模组
核心规则
<核心规则> # D&D5e暗黑地牢模组核心规则 压力系统: 核心属性: 名称: 压力值 (SP) 上限计算: 感知调整值 + 熟练加值 + 10 初始值: 0 压力来源: - 触发: 受到暴击 效果: 自动增加 1d4 SP - 触发: 单次伤害超过最大生命值的1/4 效果: DC 10 感知豁免,失败则增加 1d4 SP - 触发: 目睹队友生命值归零 效果: DC 13 感知豁免,失败则增加 1d6 SP - 触发: 目睹队友死亡 效果: DC 15 感知豁免,失败则增加 1d8 SP - 触发: 遭遇恐怖景象或怪物 效果: DM设定DC的感知豁免,失败则增加 1d4 SP - 触发: 在黑暗中结束回合 效果: 自动增加 1 SP - 触发: 怪物特殊能力 效果: 依怪物描述而定 意志考验: 触发条件: 压力值达到上限 豁免检定: DC 15 感知豁免 成功效果: 名称: 美德 效果: 压力值清零,获得一个持续1分钟的强大增益状态(如:英勇、专注、鼓舞) 失败效果: 名称: 崩溃 效果: 压力值减半,获得一个持续1小时的严重负面状态(如:偏执、恐惧、自私、暴虐) 心脏病发作: 触发条件: 处于“崩溃”状态下,压力值再次达到上限 效果: 立即受到 10d10 心灵伤害,生命值归零,并直接计入2次死亡豁免失败 死亡之门: 触发条件: 角色生命值首次降至 0 进入状态: 死亡之门 状态效果: - 移动速度减半 - 所有攻击、检定、豁免具有劣势 - 无法执行反应 后续伤害: 在此状态下受到任何伤害,需进行一次死亡豁免,失败则立即死亡 脱离条件: 受到任何治疗,恢复至少1点生命值 光照系统: 影响: - 黑暗环境会持续增加压力值 - 黑暗中遭遇伏击的概率增加 - 伏击会给全队带来额外压力 资源管理: - 火把与灯油变为关键战略资源,需仔细规划使用 怪癖系统: 获得方式: 每次冒险结束后,或意志考验后,角色可能随机获得正面或负面怪癖 怪癖类型: - 正面怪癖: 提供小型、永久性的增益 (例: 先攻+2, 对特定种族伤害优势) - 负面怪癖: 带来小型、永久性的减益或麻烦 (例: 偷窃癖, 恐惧特定环境) 管理方式: - 在安全区域(如城镇)花费大量金钱和时间,可以移除负面怪癖或锁定正面怪癖 城镇活动: 减压方式: - 在酒馆、神殿等地方消费金钱可以有效降低角色的压力值 角色成长: - 升级装备、技能和管理怪癖都需要花费冒险中获得的资源 <饰品> # 饰品设计指导 # 核心设计原则: "没有免费的午餐" # 饰品是D&D中的非标准魔法物品, 其核心是“风险与回报”的平衡。强大的增益必须伴随明确的、有意义的减益。 # 设计框架: - 饰品名称: "[一个具有描述性的、符合主题的名称]" - 稀有度: "[普通, 非凡, 罕见, 稀有, 祖传, 套装, 职业专属]" # 增益 (Gain) 设计选项: - 模板: "提供一个 [类型] 的 [数值/机制] 增益。" - 类型: - 核心属性 - 战斗数值 - 状态抗性 - 伤害类型 - 技能强化 - 机制改变 - 探索辅助 # 减益 (Pain) 设计选项: - 模板: "代价是 [类型] 的 [数值/机制] 减益。" - 类型: - 核心属性 - 战斗数值 - 状态易伤 - 压力相关 - 速度/先攻 - 行为限制 # 平衡性指导: - 稀有度与强度: 饰品的稀有度越高, 其“增益”和“减益”的绝对值都应该越大。一个祖传饰品应该提供改变玩法的强大能力, 但其副作用也应该让人时刻感到不安。 - 套装与职业饰品: 这类饰品可以适当放宽“减益”的强度, 因为它们本身就有“占用两个饰品槽”或“仅特定职业可用”的限制。其套装奖励应该是质变性的。 </饰品> </核心规则>
英雄规则
<英雄> # D&D暗黑地牢英雄职业设计模板 # 模块一:英雄档案 英雄档案: 职业名称: [字符串] # 例如: "十字军" 职业定位: [列表] # 例如: ["前排承伤", "压力治疗"] 核心属性: [列表] # 例如: ["力量", "体质"] # 模块二:成长路径 成长路径: 生命骰: [d8, d10, d12] # 根据职业定位选择 豁免熟练: [列表] # 固定两项, 例如: ["体质", "感知"] 技能熟练: [列表] # 固定两到三项, 例如: ["运动", "宗教"] 意志等级表: - 等级: 0 熟练加值: +2 特性: "初始职业特性" - 等级: 1 - 等级: 2 特性: "属性值提升" - 等级: 3 - 等级: 4 特性: "属性值提升" - 等级: 5 - 等级: 6 特性: "终极职业特性" # 模块三:装备升级 装备升级: 武器: 名称: [字符串] # 例如: "长剑" 升级路径: # 列表, 包含5个等级的定义 - 等级: 1 描述: "基础伤害骰, +0命中" - 等级: 2 描述: "..." - 等级: 3 描述: "..." - 等级: 4 描述: "..." - 等级: 5 描述: "最终形态, 可能附带魔法效果" 护甲: 名称: [字符串] # 例如: "板甲" 升级路径: # 列表, 包含5个等级的定义 - 等级: 1 描述: "基础AC" - 等级: 2 描述: "..." - 等级: 3 描述: "..." - 等级: 4 描述: "..." - 等级: 5 描述: "最终形态, 可能附带特殊抗性" # 模块四:战斗技能池 战斗技能池: # 包含7个技能的列表(平时进地牢只能选四个) - 技能: 名称: [字符串] 动作类型: [攻击, 动作, 附赠动作] 释放位置: [列表] # 例如: [1, 2] 目标位置: [列表] # 例如: ["敌方1", "敌方2"] 效果描述: "[字符串] # 描述技能1级时的效果" 升级效果: "[字符串] # 描述技能升到5级时的效果" - 技能: # ... (其他技能定义) # 模块五:扎营技能 扎营技能: # 包含4个技能的列表 - 技能: 名称: [字符串] 消耗点数: [整数] # 1到7点 目标: [自身, 一名队友, 全体] 效果描述: "[字符串]" 使用限制: "[字符串, 可选]" # 例如: "每次冒险限用一次" - 技能: # ... (其他技能定义) # 模块六:饰品 饰品: 槽位: 每个英雄2个 核心机制: "增益与减益并存" 效果分类: [属性, 抗性, 技能强化, 压力调整, 机制改变] 获取方式: [战利品, 怪物掉落, 城镇购买] # 模块七:怪癖管理 怪癖管理: 地点: 疗养院 操作: - 锁定正面怪癖: (消耗金钱, 永久保留, 上限3个) - 移除负面怪癖: (消耗金钱, 永久移除) 限制: 使用疗养院的英雄, 本次冒险不可用 # 模块八:疾病 疾病: 来源: [敌人攻击, 奇物互动, 随机事件] 效果: 持续性的负面状态 (属性减益, 抗性降低等) 治疗: 在疗养院花费金钱移除 # 模块九:地牢等级限制 地牢等级限制: 规则: 英雄的意志等级必须与地牢的难度等级大致匹配 等级划分: - 学徒: 意志等级 0-2 - 老兵: 意志等级 3-4 - 冠军: 意志等级 5-6 不匹配惩罚: - 高级打低级: 拒绝进入或获得大量初始压力 - 低级打高级: 获得大量初始压力, 且压力伤害增加 </英雄>
原版英雄名单
<英雄列表> - 英雄: 职业名称: "苦修" # Flagellant (DLC) 职业定位: [前排承伤, 自残输出, 流血专家, 团队治疗] 核心属性: [体质, 力量] - 英雄: 职业名称: "强盗" # Highwayman 职业定位: [中排输出, 位移攻击, 反击姿态] 核心属性: [敏捷, 力量] - 英雄: 职业名称: "十字军" # Crusader 职业定位: [前排承伤, 压力治疗, 亡灵专家] 核心属性: [力量, 体质] - 英雄: 职业名称: "古董商人" # Antiquarian 职业定位: [后排辅助, 经济核心, 闪避坦克] 核心属性: [敏捷, 感知] - 英雄: 职业名称: "恶人" # Hellion 职业定位: [前排爆发, 全范围攻击, 自身减益] 核心属性: [力量, 敏捷] - 英雄: 职业名称: "赏金猎人" # Bounty Hunter 职业定位: [中排控制, 标记协同, 单体爆发] 核心属性: [力量, 敏捷] - 英雄: 职业名称: "盗墓贼" # Grave Robber 职业定位: [高机动输出, 毒素专家, 穿甲攻击] 核心属性: [敏捷, 力量] - 英雄: 职业名称: "麻风病人" # Leper 职业定位: [前排巨额输出, 自我强化, 命中不足] 核心属性: [力量, 体质] - 英雄: 职业名称: "驯犬大师" # Houndmaster 职业定位: [全能型, 标记协同, 压力治疗, 团队守护] 核心属性: [敏捷, 感知] - 英雄: 职业名称: "神秘学者" # Occultist 职业定位: [后排治疗 (不稳定), 弱化诅咒, 异怪专家] 核心属性: [感知, 敏捷] - 英雄: 职业名称: "瘟疫医生" # Plague Doctor 职业定位: [后排控制, 持续伤害 (毒/流血), 治疗辅助] 核心属性: [感知, 敏捷] - 英雄: 职业名称: "火枪手" # Arbalest / Musketeer (技能组相同) 职业定位: [后排输出, 标记协同, 治疗辅助] 核心属性: [敏捷, 力量] - 英雄: 职业名称: "修女" # Vestal 职业定位: [后排主治疗, 团队回复, 光耀攻击] 核心属性: [感知, 体质] - 英雄: 职业名称: "小丑" # Jester 职业定位: [中排压力治疗, 战斗增益, 位移流血] 核心属性: [敏捷, 感知] - 英雄: 职业名称: "憎恶" # Abomination 职业定位: [变身输出, 前排控制 (人形态), 团队压力源] 核心属性: [力量, 敏捷] - 英雄: 职业名称: "老兵" # Man-at-Arms 职业定位: [前排守护, 团队增益, 反击姿态] 核心属性: [力量, 体质] - 英雄: 职业名称: "破盾者" # Shieldbreaker (DLC) 职业定位: [高机动输出, 破甲, 格挡, 毒素专家] 核心属性: [敏捷, 力量] </英雄列表>
社区MOD英雄(选开)(已禁用)
<MOD英雄> # Marvin Seo的英雄系列 - 英雄: "姐妹会" (The Sisters) 职业定位: [双子英雄, 姿态切换, 协同作战, 爆发与控制] 核心机制: 独一无二的双人一体英雄,在“进攻姿态”和“防御姿态”间切换,分别由姐妹中的一人主导,技能组完全不同。 - 英雄: "女武神" (The Valkyrie) 职业定位: [前排标记, 团队守护, 灵魂协同, 亡灵专家] 核心机制: 核心是“英灵标记”,可以标记队友或敌人产生不同效果。能召唤英灵战士协同攻击或保护队友。 - 英雄: "猎隼者" (The Falconer) 职业定位: [后排标记, 范围输出, 减益控制] 核心机制: 使用猎隼进行攻击,擅长大范围AOE和精准标记。拥有独特的“陷阱”技能,可以在空位上放置陷阱。 - 英雄: "破誓者" (The Lamia) 职业定位: [后排治疗, 压力回复, 变身输出 (高压)] 核心机制: 人形态是强大的治疗和减压辅助。压力过高时会变身为蛇发女妖,成为强力的毒素与震慑前排,但会给队友带来压力。 # 独立精品英雄 - 英雄: "僧侣" (The Monk) 职业定位: [中排输出, 连击系统, 闪避坦克] 核心机制: 拥有独特的“连击点”系统。某些技能可以积攒连击点,然后消耗连击点来释放强大的终结技。 - 英雄: "血色宫廷小丑" (The Duchess) 职业定位: [姿态切换, 流血输出, 宴会增益] 核心机制: 可以在“贵妇”和“渴血”两种形态间切换。“贵妇”形态提供增益,“渴血”形态则是疯狂的流血输出。与猩红庭院DLC高度联动。 - 英雄: "敲钟人" (The Cataphract) 职业定位: [前排指挥官, 阵型控制, 团队强化] 核心机制: 擅长强制位移敌人和队友,调整阵型。通过吹响号角给全队提供强大的增益效果。 - 英雄: "虚空骑士" (The Void Knight) 职业定位: [前排承伤, 能量管理, 腐化输出] 核心机制: 拥有独特的资源“深渊能量”,通过承受伤害或使用特定技能积攒,然后消耗能量释放毁灭性的黑暗攻击。 - 英雄: "神官" (The Seraph) 职业定位: [守护天使, 团队减伤, 终极牺牲] 核心机制: 极致的保护者。可以将自己与一名队友“链接”,为其分担所有伤害。拥有一个以自己生命为代价来拯救全队的终极技能。 # 创意与流行英雄 - 英雄: "制作人" (The Stage Coach) 职业定位: [召唤单位, 后排指挥, 战术核心] 核心机制: 自身非常脆弱,无法直接攻击。核心是召唤并指挥各种马车里的强盗、火枪手等单位进行作战,是独一无二的召唤师。 - 英雄: "图书管理员" (The Librarian) 职业定位: [后排辅助, 知识增益, 弱化诅咒] 核心机制: 通过“研究”敌人来获得增益,并使用书本中的知识来削弱敌人或强化盟友。 - 英雄: "狼人" (The Werewolf) 职业定位: [变身输出, 标记协同, 压力联动] 核心机制: 与憎恶类似但机制更复杂。可以在人形态和狼形态切换,标记敌人、流血输出,并能根据月相获得不同强化。 </MOD英雄>
二次元英雄指导(选开)(已禁用)
<二次元英雄> # 二次元英雄融入D&D暗黑地牢模组设计指导 (精炼版) # 模块一:核心概念 核心概念: - 设定转译: "[原作身份] -> [由马车穿越来冒险]" - D&D基础: - 职业定位: [DD战术定位, 如:后排输出, 位移控制] - 六大属性: [购点制/标准数组分配] - 生命骰: [d8(后排), d10(中排), d12(前排), d15(超模)] - 豁免熟练: [两项, 反映其核心能力与韧性] # 模块二:技能池 (固定5-7个) 技能池: - 设计原则: 严格遵守D&D“动作经济学”(动作/附赠/反应)。 - 技能格式: - 名称: "[招式名]" - 动作类型: [动作, 附赠动作, 反应] - 位置限制: [释放位: 1-4, 目标位: 1-4] - 效果 (D&D化): [明确的攻击检定/豁免DC, 伤害骰, 状态效果] - 代价机制: 强力技能必须附加代价, 如 [自身承伤, 压力增加, 获得劣势]。 # 模块三:终极能力/变身 终极能力: - 类型: [每日限次的职业特性, 或特殊条件触发的能力] - 效果: 强大, 足以影响战局。 - 后果: 必须有严重副作用, 如 [获得力竭等级, 强制压力崩溃]。 # 模块四:性格机制化 性格机制化: - 正面怪癖: "[性格优点] -> [小型、被动的游戏机制增益]" - 负面怪癖: "[性格缺陷] -> [小型、被动的游戏机制减益或行为限制]" - 特殊压力反应: 可设计符合人设的专属“崩溃”状态,取代通用列表。 # 模块五:平衡性原则 平衡性原则: - 主题第一: 角色应是“挣扎的英雄”,而非“无敌的主角”。 - 代价守恒: 能力越强,代价(生命/压力/减益)越大。 - 团队依赖: 必须有明显短板,需要与团队配合才能生存。 </二次元英雄>
城镇经营
<经营> # D&D暗黑地牢模组 - 城镇经营养成系统 # 核心资源: [纹章, 胸像, 肖像, 地契] # 城镇等级 (累计消费传家宝) # 结构: [等级, 名称, 累计消费, 效果] 城镇等级: - [1, 破败不堪, 0, [建筑等级上限1]] - [2, 初见生机, 100, [解锁"生存专家", 建筑等级上限2]] - [3, 小有规模, 300, [解锁"饰品商人", 建筑等级上限3]] - [4, 区域中心, 700, [英雄名册上限+4, 建筑等级上限4]] - [5, 繁荣昌盛, 1200, [减压费用-10%, 建筑等级上限5]] # 建筑升级 # 结构: [效果描述, {资源消耗}] 建筑: - 名称: "公会" 主要资源: 地契 升级路径: - ["技能可升至2级", {地契: 25, 肖像: 10}] - ["技能可升至3级", {地契: 50, 肖像: 20}] - ["技能可升至4级", {地契: 100, 肖像: 40}] - ["技能可升至5级", {地契: 175, 肖像: 70}] - ["训练费用-10%", {地契: 250, 肖像: 100}] - 名称: "铁匠铺" 主要资源: 地契 升级路径: - ["装备可升至2级", {地契: 30, 纹章: 15}] - ["装备可升至3级", {地契: 60, 纹章: 30}] - ["装备可升至4级", {地契: 120, 纹章: 60}] - ["装备可升至5级", {地契: 200, 纹章: 100}] - ["升级费用-10%", {地契: 300, 纹章: 150}] - 名称: "酒馆" 主要资源: 肖像 升级路径: - ["开放1个槽位", {肖像: 20}] - ["开放2个槽位", {肖像: 40}] - ["开放3个槽位", {肖像: 80}] - ["开放4个槽位", {肖像: 150}] - ["解锁高级活动", {肖像: 220}] - 名称: "修道院" 主要资源: 胸像 升级路径: - ["开放1个槽位", {胸像: 20}] - ["开放2个槽位", {胸像: 40}] - ["开放3个槽位", {胸像: 80}] - ["开放4个槽位", {胸像: 150}] - ["解锁高级活动", {胸像: 220}] - 名称: "疗养院" 主要资源: 胸像 升级路径: - ["可移除怪癖", {胸像: 25, 纹章: 15}] - ["可治疗疾病", {胸像: 50, 纹章: 30}] - ["开放2个槽位", {胸像: 100, 纹章: 60}] - ["可锁定怪癖", {胸像: 180, 纹章: 100}] - ["治疗费用-10%", {胸像: 260, 纹章: 150}] - 名称: "驿站马车" 主要资源: 肖像 升级路径: - ["每周2名英雄", {肖像: 20, 紋章: 10}] - ["每周3名英雄", {肖像: 40, 紋章: 20}] - ["新英雄可达1级", {肖像: 80, 紋章: 40}] - ["每周4名英雄", {肖像: 150, 紋章: 75}] - ["名册上限+8", {肖像: 220, 紋章: 110}] - 名称: "生存专家" 主要资源: 纹章 解锁条件: 城镇等级2 升级路径: - ["解锁扎营训练", {纹章: 20, 地契: 5}] - ["训练费用-10%", {纹章: 40, 地契: 10}] - ["训练费用-20%", {纹章: 80, 地契: 20}] - 名称: "饰品商人" 主要资源: 纹章 解锁条件: 城镇等级3 升级路径: - ["每周3-4件", {纹章: 30, 肖像: 10}] - ["增加数量", {纹章: 60, 肖像: 20}] - ["增加稀有度", {纹章: 120, 肖像: 40}] - ["大幅增加稀有度", {纹章: 200, 肖像: 70}] - ["购买价格-10%", {纹章: 300, 肖像: 100}] <建筑> # 核心概念: # 地区建筑是独一无二的特殊建筑, 为整个玩家团队或所有英雄提供永久性的被动增益。 # 它们是团队在战役中后期投入巨大资源换取的战略优势。 # 解锁与建造: - 解锁条件: [当城镇等级达到3级后, 探索地牢时有小概率发现“古老蓝图”。] - 建造流程: [返回城镇后, 消耗1张“古老蓝图”和指定的传家宝, 选择一项地区建筑进行修建。] - 限制: [每个地区建筑只能建造一次。] # 地区建筑详尽列表 (D&D化) # 结构: [名称, D&D化效果描述, 建造消耗] - 建筑: 名称: 银行 (Bank) 效果: [每周(完成一次任务后), 团队公共资金获得5%的利息, 利息上限为250金币。此利息不计入个人财产。] 消耗: {蓝图: 1, 纹章: 150, 地契: 25} - 建筑: 名称: 丰饶磨坊 (Granary) 效果: [每次出发执行任务时, 团队自动获得等同于“熟练加值 x 2”数量的免费食物补给。] 消耗: {蓝图: 1, 地契: 75, 纹章: 25} - 建筑: 名称: 制图师营地 (Cartographer's Camp) 效果: [所有英雄在进行用于“侦察”的感知(察觉)检定时, 获得+2的永久加值。] 消耗: {蓝图: 1, 胸像: 50, 地契: 15} - 建筑: 名称: 训练场 (Training Ring) 效果: [所有英雄在进行武器攻击的伤害检定时, 获得+1的永久加值。] 消耗: {蓝图: 1, 纹章: 100, 地契: 50} - 建筑: 名称: 疗养翼楼 (Athenaeum) 效果: [所有英雄在对抗“疾病”的体质豁免中获得优势。] 消耗: {蓝图: 1, 胸像: 75, 肖像: 25} - 建筑: 名称: 人偶剧场 (Puppet Theatre) 效果: [所有英雄在酒馆进行压力治疗时, 额外恢复1d4点压力值。] 消耗: {蓝图: 1, 肖像: 50, 纹章: 15} - 建筑: 名称: 缮写室 (Scriptorium) 效果: [所有英雄在修道院进行压力治疗时, 额外恢复1d4点压力值。] 消耗: {蓝图: 1, 胸像: 50, 肖像: 15} - 建筑: 名称: 勘探者行会 (Geological Study Hall) 效果: [任务完成时, 结算的金币奖励增加10%。] 消耗: {蓝图: 1, 胸像: 35, 纹章: 75} - 建筑: 名称: 鲜血酿造厂 (Blood Brewery) - (猩红诅咒模组限定) 效果: [每次出发执行任务时, 团队自动获得1瓶“圣化之血”(可移除猩红诅咒"渴血"状态的特殊药水)。] 消耗: {蓝图: 1, 肖像: 100, 胸像: 50} - 建筑: 名称: T 形防御工事 (Triage Ward) 效果: [所有英雄的最大生命值永久 +2。] 消耗: {蓝图: 1, 地契: 40, 纹章: 80} - 建筑: 名称: 花岗岩纪念碑 (Granite Memorial) 效果: [所有英雄在进行“死亡豁免”时, 获得+1的永久加值。] 消耗: {蓝图: 1, 纹章: 100, 胸像: 50} </建筑> <事件> # 每周事件设计指导 # 核心设计原则: # 每周事件是调节游戏节奏、增加动态变化和提供叙事机会的工具。 # 它应该暂时性地改变城镇的某项规则, 创造出独特的机遇或挑战。 # 触发机制模板: - 触发时机: [当英雄团队从地牢返回城镇后] - 触发方式: - 投掷d20: - 1-10: [无事件] - 11-17: [随机普通事件] - 18-19: [随机正面事件] - 20: [随机稀有正面事件] - 持续时间: [效果持续到下一次任务出发前 (即一周)] # 事件类型设计框架: - 类型: 正面事件 - 指导思路: [提供临时的资源折扣、效率提升或特殊福利, 鼓励玩家在本周进行特定活动。] - 机制化模板: - 经济型: "[城镇某项金币/传家宝支出] 永久/暂时 [降低25%/减半]。" - 效率型: "[城镇某项服务(治疗/减压)] 效果提升 [数值或骰子], 或 [增加可用槽位]。" - 招募型: "[驿站马车] 出现 [更高等级/更多数量] 的英雄, 或 [招募费用降低]。" - 任务型: "[出现一个奖励丰厚的特殊任务]。" - 类型: 负面事件 - 指导思路: [暂时性地关闭某项关键功能, 制造资源紧张或迫使玩家改变计划, 增加管理的挑战性。] - 机制化模板: - 功能关闭型: "[城镇某个关键建筑(疗养院/酒馆等)] 因 [叙事原因] 而 [关闭, 无法使用]。" - 资源惩罚型: "[某项资源] 因 [叙事原因] 而 [价格上涨/数量减少]。" - 英雄限制型: "[随机一名英雄] 因 [叙事原因] 而 [无法参与本周任务]。" - 类型: 中立/叙事事件 - 指导思路: [不直接提供增益或减益, 而是触发一个有风险和回报抉择的特殊任务或情景。] - 机制化模板: - 特殊任务型: "[出现一个关于特殊敌人(尖啸魔/收集者)的任务], 成功则 [奖励丰厚], 失败则 [遭受惩罚]。" - 抉择型: "[一个NPC带来一个两难选择], 不同的选择会导致 [不同的临时效果]。" </事件> </经营>
经济
<经济> # 核心货币: 金币 (Gold, gp) 金币来源: - 来源: 地牢探索 方式: [搜刮战利品, 出售宝石/圣物, 战斗奖励] - 来源: 任务完成奖励 - 学徒 (0-2级): - 短途: [250-750 gp] - 中途: [750-1250 gp] - 老兵 (3-4级): - 短途: [2000-3000 gp] - 中途: [3000-4000 gp] - 冠军 (5-6级): - 短途: [4500-6500 gp] - 中途: [6500-8500 gp] - 来源: 古董商人 (英雄特性) - 效果: [增加金币堆叠上限, 搜刮时产出额外换金道具"古董"] # 金币支出 (Sinks) - 修正为更贴近原版的实际价格 金币支出: - 项目: 任务前补给 (Provisioning) # 备注: 这是前期最主要的支出, 价格固定 - 基础消耗品: - 食物: [6 gp / 每个] - 火把: [10 gp / 每个] - 关键道具: - 铲子: [250 gp] - 绷带: [50 gp] - 解毒剂: [50 gp] - 圣水: [150 gp] - 钥匙: [100 gp] - 药草: [75 gp] - 项目: 英雄养成 (Hero Improvement) - 技能升级 (公会): # 结构: [等级, 价格] - [1->2, 1000 gp] - [2->3, 1250 gp] - [3->4, 1500 gp] - [4->5, 1750 gp] - 装备升级 (铁匠铺): # 结构: [等级, 武器价格/护甲价格] - [1->2, 750/600 gp] - [2->3, 1125/900 gp] - [3->4, 1500/1200 gp] - [4->5, 1875/1500 gp] - 项目: 压力治疗 (Stress Healing) # 结构: [意志等级, 大致价格范围 (根据活动不同)] - 价格表: - [0-1级, 250-500 gp] - [2-3级, 750-1500 gp] - [4-5级, 1750-2500 gp] - [6级, 2500-3500 gp] - 项目: 怪癖/疾病管理 (Sanitarium) # 备注: 这是后期最主要的支出 # 结构: [意志等级, 移除疾病, 移除负面怪癖, 锁定正面怪癖] - 价格表: - [0-1级, 500 gp, 1000 gp, 3000 gp] - [2-3级, 1250 gp, 2500 gp, 7500 gp] - [4-5级, 2000 gp, 4000 gp, 12000 gp] - [6级, 2500 gp, 5000 gp, 15000 gp] - 项目: 饰品购买 (Nomad Wagon) - 稀有度定价: - 普通(白): [250-750 gp] - 非凡(绿): [1000-2250 gp] - 罕见(蓝): [3750-5000 gp] - 稀有(红): [7500-12500 gp] - 祖传(橙): [20000+ gp] - 项目: 解雇英雄 - 规则: [无成本。英雄在经济上是可消耗的资源。] </经济>
地点与怪物
<地点> # 官方地牢区域与怪物列表 - 地点: 名称: 废墟 主题: [亡灵, 邪教徒, 亵渎] 怪物生态: - 骸骨士兵: [前排, 基础伤害] - 骸骨矛兵: [前排, 数量多] - 骸骨侍臣: [后排, 高压力伤害, "诱惑酒杯"] - 骸骨卫士: [前排, 高防御, 守护] - 骸骨弄臣: [后排, 伤害, 标记] - 骸骨暴徒: [前排, 高伤害, 范围攻击] - 邪教术士: [后排, 压力, 治疗, 强化] - 邪教女猎手: [前排, 伤害, 眩晕] - 石像鬼: [高防御, 伤害] - 幽灵: [压力, 眩晕, 疾病] 头目: - 死灵法师 - 先知 - 地点: 名称: 兽窟 主题: [猪人, 兽性, 疾病与瘟疫] 怪物生态: - 猪人屠夫: [前排, 伤害, 流血] - 猪人钩抓手: [后排, 打乱阵型, 呕吐攻击] - 猪人鼓手: [后排, 高压力, 强化, 召唤] - 猪人呕吐者: [前排, 高伤害, 范围攻击] - 大型食腐虫: [前排, 高伤害, 尸体吞食] - 食腐虫: [小型, 疾病, 伤害] - 蛆虫: [极小型, 疾病] - 织网蛛: [眩晕, 标记] - 喷吐蛛: [毒素] 头目: - 猪人王子 - 血肉傀儡 - 地点: 名称: 荒野 主题: [真菌, 腐化, 强盗与野兽] 怪物生态: - 强盗火枪手: [后排, 高伤害, 范围攻击] - 强盗刀斧手: [前排, 高伤害, 流血] - 强盗血盟者: [高流血伤害] - 巨犬: [高闪避, 流血, 压力] - 恶犬: [不稳定高伤害, 压力, 眩晕] - 抓挠真菌: [后排, 压力, 标记] - 炮击真菌: [后排, 范围伤害, 标记] - 孢子巨人: [前排, 高伤害, 眩晕, 压力] 头目: - 强盗火炮 - 女巫 - 地点: 名称: 海湾 主题: [鱼人, 海洋恐怖, 潮湿洞穴] 怪物生态: - 鱼人袭击者: [前排, 伤害, 流血] - 鱼人萨满: [后排, 治疗, 强化] - 海洋奴隶: [前排, 高生命, 守护] - 海鳗: [高伤害, 标记协同, 流血] - 凝胶怪: [分裂怪物, 对物理有抗性] - 海螺怪: [高防御, 眩晕] - 爬行尸: [后排, 压力, 打乱阵型] 头目: - 塞壬 - 沉船船员 - 地点: 名称: 暗黑地牢 (最终区域) 主题: [终极恐怖, 异怪, 鲜血与肉体] 怪物生态: - 畸体: [后排, 压力, 标记] - 教徒祭司: [后排, 极高压力, 防御强化] - 模板骑士: [前排, 极高伤害, 眩晕] - 模板女巫: [后排, 打乱阵型, 压力] - 防御生长体: [守护, 反击] - 息肉: [高闪避, 流血] 头目: - 蠕动之影 - 铁处女之王 - 先祖之心 - 类别: 名称: 游荡头目 (可在任意地点遭遇) 怪物列表: - 收集者: [背包满时概率出现, 召唤英雄头颅] - 遁形者: [黑暗中概率出现, 或祭坛召唤, 掉落祖传饰品] - 尖啸魔: [事件触发, 极高闪避, 偷窃饰品] - 狂信徒: [队伍有猩红诅咒者时概率出现, 针对诅咒者] - 来自异星之物: [异色疯狂DLC, 高难度任务中概率出现] 核心设计原则 CR与地牢难度的对应: 遭遇设计参考 学徒级 (角色等级1-2): 一场标准的遭遇总CR应在1-2之间。一场困难的遭遇总CR可达3-4。 老兵级 (角色等级3-4): 一场标准的遭遇总CR应在4-6之间。 冠军级 (角色等级5-6): 一场标准的遭遇总CR应在8-11之间。 遭遇设计: 一场遭遇的总经验值(XP)决定了其难度。DD的遭遇通常由3-4个怪物组成,DM可以根据《城主指南》中的“遭遇构建”规则来组合怪物,创造不同难度的战斗。 Boss的独特性: Boss拥有远超同CR普通怪物的生命值和独特的**“传奇动作”或“巢穴动作”**,这让它们在一对多的战斗中依然极具威胁。 # 怪物数据卡模板 (CR整合版) - 名称: "[怪物名]" CR: [挑战等级] 类型: [野兽, 亡灵, 异怪, 人形生物] 体型: [小型, 中型, 大型] 阵营: [通常是混乱邪恶] AC: [数值] HP: "[生命骰公式 (平均值)]" 速度: "[数值, 单位:尺]" 属性: # 六大属性, 决定豁免和技能 力量: [数值 (+调整值)] 敏捷: [数值 (+调整值)] 体质: [数值 (+调整值)] 智力: [数值 (+调整值)] 感知: [数值 (+调整值)] 魅力: [数值 (+调整值)] 豁免: # 熟练的豁免项 (可选) 技能: # 熟练的技能项 (可选) 伤害抗性: [可选] 伤害免疫: [可选] 状态免疫: [可选] 感官: [例如: 黑暗视觉 60尺, 被动察觉 X] 语言: [可选] 特性: # 特殊的被动能力 - 名称: "[特性名]" 描述: "[效果描述]" 动作: # 主动使用的能力 - 名称: "[动作名]" 描述: "[攻击类型, 命中加值, 伤害, 豁免DC等详细描述]" - 难度: "老兵" # ... (数值提升后的数据) - 难度: "冠军" # ... (数值再次提升后的数据) # Boss数据卡模板 # ... (包含普通怪物的全部内容) ... 特性: - 名称: "传奇抗性 (Legendary Resistance)" 描述: "每天X次。当Boss豁免失败时, 它可以选择改为豁免成功。" - 名称: "魔法抗性 (Magic Resistance)" 描述: "在对抗法术和其他魔法效应的豁免中具有优势。" 传奇动作 (Legendary Actions): - 描述: "Boss可以在每个其他生物的回合结束时, 使用一个传奇动作选项。它每轮拥有X个传奇动作点数。" - 选项: - 名称: "[动作名] (消耗X点)" 描述: "[效果描述, 通常是移动、一次攻击或一个小型特殊能力]" 巢穴动作 (Lair Actions) - (可选): - 描述: "在先攻轮到20时, Boss可以发动一个巢穴动作。" - 选项: - 描述: "[影响整个战场的环境效果, 例如落石、地面开裂、召唤弱小援军等]" </地点>
地牢任务
<任务> # 任务生成框架 # 模块一: 任务选择参数 (由玩家在界面选择) 任务选择参数: - 地点: [废墟, 兽窟, 荒野, 海湾, 庭院, 农庄, 暗黑地牢] - 难度等级: [学徒(0-2级), 老兵(3-4级), 冠军(5-6级)] - 任务长度: [短途, 中途, 长途] - 任务目标: - 探索: [探索90%的房间] - 清剿: [赢得100%的房间战斗] - 净化/激活: [与3个任务奇物互动] - 收集: [从特定敌人身上收集3个任务物品] - 头目战: [击败区域头目] # 模块二: 地牢程序化生成 (根据任务长度量化) 地牢程序化生成: - 基本构成: - 房间: [战斗、互动和事件的主要发生地] - 走廊: [连接房间的通道, 也可能发生遭遇] - 房间类型: - 标准房: [最常见的房间] - 任务房: [任务目标所在的房间, 有特殊图标] - 秘密房: [隐藏房间, 需高侦察率发现, 内有丰厚宝藏] - 头目房: [为头目战设计的特殊布局房间] - 按任务长度量化生成: # 结构: [任务长度, 目标房间数, 保证战斗数, 扎营次数] - 短途: [6-8个房间, 2-3场战斗, 0次扎营] - 中途: [10-14个房间, 4-6场战斗, 1次扎营] - 长途: [15-20+个房间, 7-10场战斗, 2次扎营] # 模块三: 内容填充规则 (随机但有权重) 内容填充规则: - 房间内容填充概率 (大致比例): - 战斗遭遇: 60% - 奇物互动: 30% - 空房间: 10% # 备注: 任务房和头目房的内容是固定的 - 走廊内容填充: - 战斗遭遇: [概率较低, 通常是小型遭遇] - 奇物: [概率中等, 通常是小型奇物] - 陷阱: [常见, 侦察失败则触发] - 障碍物: [常见, 需要消耗"铲子"清除] - 战斗遭遇构成: - 规则: [根据"地点"和"难度等级", 从该区域的怪物池中随机抽取预设的怪物组合] - 示例 (废墟-学徒): - 组合1: [2x 骸骨矛兵, 1x 骸骨侍臣] - 组合2: [1x 骸骨卫士, 2x 骸骨士兵] - ...等等 - 奇物 (Curio) 分布: - 规则: [每个"地点"都有其独特的奇物池, 互动结果有好有坏] - 示例: - 废墟: [炼金术士桌台, 忏悔室, 铁处女] - 兽窟: [骸骨堆, 餐桌, 月光酒] - ...等等 # 模块四: 探索与互动机制 探索与互动机制: - 侦察 (Scouting): - 触发: [进入新房间或走廊时, 根据英雄的综合侦察率进行检定] - 成功效果: - 揭示前方未探索区域的地图布局 - 标示出走廊中的陷阱位置 - 标示出房间中的奇物或战斗 - 有较低概率直接发现秘密房间的入口 - 走廊移动: - 饥饿检定: [每移动一段距离, 随机触发一次饥饿检定, 需消耗食物, 失败则全队承伤并增加压力] - 光照消耗: [每移动一段距离, 火炬的光照值会自然下降] - 扎营 (Camping): - 条件: [仅限中途和长途任务, 在已清空的房间内使用] - 资源: [消耗一个"柴火"补给品] - 效果: [获得"休整点数", 用于发动英雄的扎营技能以回复生命/压力和获得增益] - 风险: [有较低概率在扎营时被夜袭] <意志与站位> # 模块一: 意志等级提升机制 (量化经验版) 意志等级提升: - 核心资源: 意志经验值 (Resolve XP) - XP获取规则: - 来源: [仅在成功完成地牢任务后, 幸存英雄才能获得] - 基础XP: - 短途任务: [2 XP] - 中途任务: [3 XP] - 长途任务: [4 XP] - 难度修正: - 学徒 (0-2级) 任务: [XP * 1.0] - 老兵 (3-4级) 任务: [XP * 1.5] - 冠军 (5-6级) 任务: [XP * 2.0] - 越级挑战奖励: - 规则: [英雄的意志等级 < 任务的难度等级时, 获得额外XP] - 奖励: [每低一级, 额外获得 +1 XP] - 示例: - 1级英雄完成"老兵"(3级)短途任务 - 计算: (基础2XP * 难度1.5) + 越级奖励2XP = 5 XP - 升级所需XP与效果: # 结构: [意志等级, 等级称号, 升级所需XP, 累计XP, 主要效果] - [0, "新人", 2, 0, "初始状态"] - [1, "学徒", 4, 2, "基础抗性提升, 解锁第2个饰品槽"] - [2, "冒险者", 6, 6, "解锁高级技能/装备升级权限"] - [3, "老兵", 8, 12, "大幅提升抗性, 解锁扎营技能"] - [4, "坚守者", 10, 20, "解锁最高级技能/装备升级权限"] - [5, "冠军", 12, 30, "抗性达到峰值"] - [6, "传奇", -, 42, "解锁最终职业特性"] # 模块二: 战斗站位系统 (Combat Position System) 战斗站位: - 核心概念: 战斗单位排列在1x4的阵列中, 位置决定行动。 - 阵列编号: [己方: 1(前)-4(后), 敌方: 1(前)-4(后)] - 技能位置限制: - 规则: 每个技能都严格绑定"可用释放位置"和"可选目标位置"。 - 战术核心: 打乱敌我阵型, 使关键单位无法使用核心技能。 - 阵型调整方式: - 消耗动作: [消耗"移动"动作, 前后移动一格, 放弃攻击]。 - 位移技能: [使用附带移动效果的技能, 在攻击/行动的同时调整站位]。 # 模块三: 尸体机制 (Corpse Mechanic) 尸体机制: - 产生: [非大型敌人被击败后, 在原地留下占据位置的"尸体"障碍物。] - 影响: - 阻挡近战: [保护敌方后排, 阻碍我方前排攻击。] - 敌人互动: [某些敌人可吞食尸体来获得增益。] - 清理方式: - 持续伤害: [毒/流血等效果可摧毁尸体。] - 特定清除技能。 - 自动消失 (数回合后)。 </意志与占位> </任务>
农场DLC(选开)(已禁用)
<农场> # DLC名称: 异色疯狂 (The Color of Madness) # 核心地点: 农庄 (The Farmstead) # 模块一:核心概念与机制 (Core Concept & Mechanics) 核心概念: - 原始设定: [一颗彗星坠落在米勒家的农庄, 其怪异的色彩扭曲了时空, 使死者不断复生, 陷入无尽的轮回。] - D&D化诠释: [一处被远境(Far Realm)能量污染的位面裂隙, 将现实拖入一个不断重复、永不终结的战斗循环中。英雄们不是在“探索”, 而是在“抵御”一波又一波的时空畸变体。] - 核心机制: [无尽生存模式、波次战斗、独特货币、专属饰品和怪癖。] - 进入方式: [农庄作为一个新的、独立的任务地点出现在地图上, 不遵循常规的任务长度和难度划分。] # 模块二:农庄探索规则 (Farmstead Exploration Rules) 探索规则: - 结构: [线性推进, 没有回头路。由一系列固定的“战场”节点组成。] - 战斗模式: “波次战斗” - 流程: [进入一个战场后, 英雄们会面对数波敌人的连续攻击。清完一波后, 下一波立刻刷新。] - 目标: [在每个战场中, 目标不是“清剿”, 而是“生存足够长的时间”或“击败特定数量的敌人”, 直到时空稳定, 出现通往下一个战场的传送门。] - 资源管理: - 无光照系统: [农庄内没有火炬和光照机制, 压力主要来源于敌人的攻击和特殊事件。] - 无饥饿检定: [探索中不会触发常规的饥饿检定。] - 扎营: [在特定的“安全”战场节点, 允许进行一次扎营。] - 撤退机制: [英雄可以随时选择撤退, 保留本次探索获得的所有“彗星碎片”。这是该模式的核心风险管理。] - 失败条件: [队伍团灭(Tomb)。英雄不会永久死亡, 而是被时空裂隙“吞噬”, 在任务结束后会出现在英雄名册中, 但带有巨大的压力和负面状态。] # 模块三:敌人与头目 (Enemies & Bosses) 敌人与头目: - 专属怪物生态: - 类型: [被水晶腐化的农夫、工头、家畜等, 视为“畸变体”(Aberration)。] - 特点: [擅长打乱阵型、施加压力, 并且经常以“尸体”的形式出现, 在数回合后复活为新的敌人。] - 波次刷新机制: [敌人会从战场背景中的“水晶”刷新出来, 击破水晶可以暂时阻止刷新。] - 头目战: - 磨坊主 (The Miller): [农庄的第一个守门人。会召唤农夫尸体, 拥有保护自身的特殊仆从。] - 来自异星之物 (The Thing from the Stars): [强大的游荡头目, 有概率在农庄或冠军级地牢中遭遇。] - 沉睡者 (The Sleeper): [DLC的最终头目, 位于最深处。拥有多个阶段和毁灭性的水晶攻击。] # 模块四:奖励与经济系统 (Rewards & Economy) 奖励与经济: - 独特货币: “彗星碎片” (Comet Shards) - 获取方式: [在农庄中击败敌人、完成波次挑战、击碎水晶获得。] - 用途: [作为唯一货币, 在城镇新增的“珠宝匠”(Jeweler)处购买农庄专属的强大饰品。] - 珠宝匠 (Jeweler): - 功能: [一个全新的商人NPC, 只接受“彗星碎片”交易。] - 商品: - 农庄饰品: [提供非常强大、甚至打破常规规则的增益, 通常没有负面效果。] - 稀有普通饰品: [也出售一些游戏本体中的稀有饰品。] - 无尽模式奖励: - 杀敌数排行榜: [根据单次探索中击败的敌人总数, 任务结束后会根据排名给予额外的金币和传家宝奖励。] - “晶化”怪癖 (Crystalline Quirks): - 获取: [在农庄中幸存的英雄有概率获得。] - 效果: [提供强大的、只在农庄中生效的特殊增益, 例如“对畸变体伤害+15%”。] # 模块五:设计整合 (Integration) 设计整合: - 游戏定位: [农庄是中后期玩家获取顶级饰品、测试队伍构筑极限、以及体验纯粹战斗乐趣的地方。] - 风险与回报: [高风险(可能团灭导致全队高压)带来高回报(独特的强力饰品和大量资源)。鼓励玩家挑战自己的极限, 但也懂得何时该“见好就收”。] </农场>
猩红庭院DLC(选开)(已禁用)
<猩红庭院> # DLC名称: 猩红庭院 (The Crimson Court) # 核心主题: [贵族堕落、血色瘟疫、阴谋、昆虫崇拜] # 模块一:核心机制 - 猩红诅咒 (The Crimson Curse) 猩红诅咒: - 原始设定: [一种由吸血蚊人传播的血源性疾病, 使受害者渴望鲜血, 最终变为怪物。] - D&D化诠释: [一种超自然的疾病与魔法诅咒的结合体。受害者在对抗疾病的同时, 也要对抗一种源自内心、渴望鲜血的邪恶意志。] - 感染方式: [在庭院中被特定敌人攻击, 或触发特定城镇事件后, 英雄需进行一次高DC的“体质豁免”, 失败则感染。] - 诅咒阶段 (D&D化): 1. 潜伏期 (Passive): - 效果: [体质属性-1, 对“流血”状态的抗性+10%。] 2. 渴血期 (Craving): - 触发: [完成一次任务后, 或在战斗中受到重创时, 潜伏期有概率恶化。] - 效果: [感知属性-2, 所有属性检定具有劣势。英雄有概率在回合开始时不听指令, 随机行动或对队友造成压力。] - 抑制: [必须消耗特殊补给品“血瓶”才能平息。] 3. 嗜血期 (Bloodlust): - 触发: [在“渴血期”使用“血瓶”后进入。] - 效果: [力量和敏捷属性+2, 速度+5尺。此为诅咒的正面强化阶段, 持续到下次任务结束。] 4. 凋零期 (Wasting): - 触发: [在“渴血期”连续2-3次任务未能获得“血瓶”补给。] - 效果: [所有属性-2, 最大生命值降低25%。若在此状态下再次未能获得血瓶, 英雄将在返回城镇时永久死亡。] - 治疗方式: [极其困难。需要击败庭院的特定头目, 或建造特定的地区建筑才能找到解药。] # 模块二:全新地点 - 庭院 (The Courtyard) 庭院: - 探索模式: "史诗级长途任务" - 结构: [庭院是一个巨大的、永久性的地图。玩家每次进入只能探索其中一部分, 进度会被保存。] - 目标: [寻找并击败三个核心头目(男爵、子爵、女伯爵), 以此推进剧情并最终净化庭院。] - 进入门槛: [需要消耗特殊任务物品“邀请函”, 该物品由感染了诅咒的特殊敌人“看门狗”掉落。] - 环境特点: - 无光照系统: [与农庄类似, 没有火炬机制, 但有独特的“血光”等级。] - 压力巨大: [环境中充满了增加压力的奇物和事件。] - 房间类型: [包含大量需要“钥匙”才能打开的宝箱和房门, “钥匙”成为核心补给。] # 模块三:敌人与头目 (Enemies & Bosses) 敌人与头目: - 专属怪物生态: "蚊人贵族" - 类型: [被诅咒异变的贵族, 视为“人形怪物”(Monstrosity)。] - 怪物示例: - 侍臣/女仆: [高闪避, 擅长施加压力和标记。] - 骑士: [高伤害的前排, 拥有眩晕和守护技能。] - 看门狗: [高反击, 守护, 是“邀请函”的主要来源。] - 血红滴虫: [恶心的寄生虫, 群体压力伤害。] - 鳄鱼人: [潜行的巨型怪物, 能从水体中伏击, 造成巨额伤害。] - 史诗级头目战: - 男爵 (The Baron): [藏身于巨大的舞厅中, 会利用“蛋”来隐藏自己并召唤援军, 是一场考验队伍持续作战和索敌能力的战斗。] - 子爵 (The Viscount): [位于厨房深处, 会吞食英雄尸体来治疗自己, 是一场考验队伍爆发输出和尸体清理能力的战斗。] - 女伯爵 (The Countess): [庭院的最终统治者。拥有多种形态和复杂的技能循环, 是一场对队伍战术执行力和资源管理能力的终极考验。] # 模块四:新增内容与系统 (New Content & Systems) 新增内容: - 新英雄: “苦修” (The Flagellant) - 特点: [一个以自残和承受痛苦为核心机制的英雄。生命值越低, 他就越强大。擅长流血和团队治疗。] - 新城镇建筑: "地区建筑" - 效果: [引入了10个新的地区建筑, 提供强大的全局增益。例如“鲜血酿造厂”可以每周生产血瓶。] - 新饰品: "庭院套装" - 特点: [大量与“猩红诅咒”状态联动的强大饰品套装。例如, 某套装可以在英雄处于“嗜血”状态时提供巨额暴击加成。] # 模块五:设计整合 (Integration) 设计整合: - 游戏节奏改变: [“猩红诅咒”将成为玩家在中后期必须面对的长期管理难题。团队中是否有诅咒者、血瓶储备是否充足, 将深刻影响每一次的任务决策。] - 侵染机制 (Infestation): [随着庭院任务的推进, 庭院的怪物会开始“侵染”到其他四个旧地图中, 增加这些地图的难度和变数。] - 终极挑战: [庭院DLC为追求极限挑战的玩家提供了游戏中最困难、最复杂的战斗内容, 其奖励也同样是顶级的。] </猩红庭院>
明日方舟大爹(英雄选开)(已禁用)
<博卓卡斯替/爱国者> # 模块一:核心概念与D&D基础构建 核心概念: - D&D化诠释: [一个行走的天灾, 被古老诅咒束缚的活体丰碑。他的存在本身就是对绝望的终极反抗。他加入队伍并非为了希望, 而是将这次远征视为他漫长战争的最后一役。他的力量足以扭转战局, 但也会将整个队伍拖入他那无尽的悲愤漩涡。] - D&D基础属性: - 职业定位: [前排绝对核心, 阵地创造者, 终极守护者, 高风险战术单位] - 核心属性: [体质, 力量] - 生命骰: [d15] - 豁免熟练: [体质, 感知] - 装备熟练: [所有盔甲, 盾牌, 军用武器] - 特殊被动: “活体攻城槌” - 你的移动不会引发借机攻击。你免疫陷阱伤害和“倒地”状态。 # 模块二:标志性能力 → 固定技能池 (D&D化超模版) # 豁免DC = 8 + 你的熟练加值 + 你的体质调整值 (他的力量源于坚韧, 而非蛮力) 技能池: - 1: "盾牌猛击" (Shield Slam) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [1, 2] | 目标位置: [敌方 1, 2] - D&D效果: [进行一次近战武器攻击, 用盾牌造成 1d8 + 力量调整值的钝击伤害。无论是否命中, 目标都必须进行一次力量豁免, 失败则被“推后15尺”并陷入“震慑”状态, 持续1轮。] - 2: "不可撼动" (Immovable) - 动作类型: [附赠动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身] - D&D效果: [直到你的下回合开始, 你获得对所有伤害类型的抗性, 并且免疫所有强制位移效果。每场战斗限用2次。] - 3: "最后的防线" (Last Stand) - 动作类型: [反应] | 释放位置: [1, 2] - 触发条件: [当一个你能看见的、30尺内的盟友成为一次攻击的目标时] - D&D效果: [你瞬间移动到该盟友身边的一个未被占据格子, 并成为这次攻击的目标。使用后, 你获得1d6点压力值。] - 4: "巨力投矛" (Javelin Throw) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [1, 2, 3] | 目标位置: [敌方任意] - D&D效果: [进行一次远程武器攻击, 射程60/120尺。命中后, 造成 2d10 + 力量调整值的穿刺伤害, 并无视目标的任何掩护。若目标被“标记”或“恐慌”, 此攻击自动造成重击。] - 5: "悲愤战吼" (Grieving Warcry) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [全场] - D&D效果: [所有敌人必须进行一次感知豁免, 失败则陷入“恐慌”状态1分钟(可豁免中止), 并获得1d6压力值。所有盟友(包括你)也必须进行一次DC 13的感知豁免, 失败则获得1d4压力值。] - 6: "大地崩裂" (Earthshatter) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [1] | 目标位置: [以自身为中心的15尺半径] - D&D效果: [你猛击地面。区域内的所有其他生物都必须进行一次敏捷豁免, 失败则受到 3d12 的力场伤害并陷入“束缚”状态, 持续1轮。该区域变为困难地形。使用后, 你在本场战斗中的最大生命值永久降低15%。] - 7: "绝境解放" (Desperate Unleash) - 终极技能 - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身] - 使用条件: [仅当你的生命值低于33%时才能使用。每场冒险限用一次。] - D&D效果: [你进入“最终形态”, 持续1分钟。期间, 你的体型增大一级, 你的触及范围增加5尺, 并且你的所有攻击都附加一次特殊的“源石技艺爆发”: 目标和他身边5尺内的所有敌人都必须进行一次体质豁免, 失败则受到 2d8 的寒冷伤害。效果结束后, 你立即获得3级力竭。] # 模块三:核心机制 - “文明的存续” (D&D化超模版) 核心机制: - 名称: "文明的存续" - 类型: [被动特性] - D&D效果: 1. 不屈之躯: [你免疫“死亡之门”和“昏迷”状态。当你的生命值降至0时, 你不会倒下, 而是进入“不屈”状态, 并恢复1点生命值。] 2. “不屈”状态: [在此状态下, 你无法被治疗。你的攻击检定具有优势, 并且你的技能不再对自己产生压力或生命值惩罚。] 3. 燃尽: [在“不屈”状态下, 你每回合结束时, 必须进行一次DC 10的体质豁免。每成功一次, 下次的豁免DC+2。豁免失败时, 你将在你的下个回合结束时化为尘土, 永久死亡。这给了你最后一次行动的机会。] # 模块四:性格 → 怪癖与压力反应 (D&D化超模版) 性格机制化: - 正面怪癖: - “乌萨斯的脊梁”: [当你成为队伍中唯一生命值高于0的英雄时, 你立即获得一个额外行动轮。] - “最后的温迪戈”: [你对“中毒”状态和“力竭”等级具有免疫力。] - 负面怪癖: - “背负一切者”: [当有盟友进入“死亡之门”时, 你立即获得1d10压力值。] - “无言的威压”: [扎营时, 无法从盟友的扎营技能中获得任何增益。] - 特殊压力反应: - 崩溃 - “悲壮的终局”: [你崩溃时, 会平静地接受命运。你获得对所有伤害的易伤(Vulnerability), 但你的“最后的防线”反应动作可以无限次使用, 且不再增加压力。你将试图用肉身庇护所有人, 直到最后一刻。] - 美德 - “不灭的怒火”: [你获得美德时, 你的“不屈”状态的豁免DC立即重置为10, 并且在接下来的1分钟内, 你获得再生能力(每回合开始时恢复10点生命值)。] # 模块五:扎营技能 (D&D化超模版) 扎营技能: - “擦拭碑文”: (4点) [选择一名盟友。在本次冒险的后续战斗中, 该盟友的最大生命值提升20%。] - “凝视黑暗”: (3点) [自身压力值减少30点。但所有其他盟友必须进行一次DC 15的感知豁免, 失败则获得1d6压力值。] - “阵地构筑”: (5点) [在接下来的3场战斗中, 所有盟友免疫“恐慌”状态, 并且在对抗“眩晕”的豁免中具有优势。] - “最后的嘱托”: (4点) [选择一名盟友, 移除其身上的一个负面怪癖或一个力竭等级。作为代价, 你获得一个随机的负面怪癖。] </博卓卡斯替/爱国者>
剑风传奇(嘎子)选开(已禁用)
<剑风传奇嘎子> # 模块一:核心概念与D&D基础构建 核心概念: - D&D化诠释: [一个被黑暗命运诅咒的佣兵, 他的背后灵“烙印”不断吸引着邪物。他挥舞着常人无法举起的铁块, 在无尽的战斗中撕裂敌人, 也撕裂自己。他是一个纯粹的毁灭工具, 也是一个行走在崩溃边缘的灵魂。] - D&D基础属性: - 职业定位: [前排绝对输出, 破甲者, 异怪杀手, 高风险狂战士] - 核心属性: [力量, 体质] - 生命骰: [d10] - 豁免熟练: [力量, 体质] - 装备熟练: [所有盔甲, 盾牌, 军用武器] - 特殊被动: “烙印的诅咒” - 每当光照等级低于50时, 你在进行对抗压力伤害的感知豁免时具有劣势。 - 你的队伍扎营时, 被夜袭的检定DC增加5。 # 模块二:标志性能力 → 固定技能池 (D&D化) # 豁免DC = 8 + 你的熟练加值 + 你的力量调整值 技能池: - 1: "斩龙剑" (Dragonslayer) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [1, 2] | 目标位置: [敌方 1+2] - D&D效果: [进行一次近战武器攻击。选择敌方1号位或2号位作为主目标。命中后, 对主目标造成 1d12 + 力量调整值的挥砍伤害, 并对另一个相邻的前排敌人造成等同于你力量调整值的伤害。] - 2: "蓄力斩" (Charged Cleave) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [1, 2] | 目标位置: [自身] - D&D效果: [你获得“闪避”动作的好处, 直到你的下回合开始。在你的下个回合, 你必须使用你的动作来发动一次特殊的“蓄力斩龙剑”攻击, 这次攻击的伤害骰变为 2d12。] - 3: "钢铁义肢" (Iron Prosthesis) - 动作类型: [附赠动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身] - D&D效果: [你装填一枚弹药。你的下一次近战武器攻击命中时, 你可以立即对30尺内一个你能看见的敌人进行一次远程武器攻击, 造成 1d10 的穿刺伤害。] - 4: "无畏冲锋" (Fearless Charge) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [3, 4] | 目标位置: [自身] - D&D效果: [你向前移动最多15尺。路径上每个体型为大型或更小的生物都必须进行一次力量豁免, 失败则被推开5尺并陷入“倒地”状态。] - 5: "百人斩" (Hundred Man Slayer) - 动作类型: [反应] | 释放位置: [1, 2] - 触发条件: [当你使用“攻击”动作将一个生物的生命值降至0时] - D&D效果: [立即以一个相邻的敌方生物为目标, 进行一次额外的近战武器攻击。] - 6: "挣扎求生" (Struggle for Survival) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身] - D&D效果: [结束你身上的一个“流血”或“中毒”状态。你可以消耗一个生命骰, 恢复等同于投掷结果+体质调整值的生命值。然后, 你获得1d6点压力值。] - 7: "狂战士甲胄" (Berserker Armor) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身] - 使用条件: [每场冒险限用一次。] - D&D效果: [你激活甲胄, 进入一种特殊的“狂暴”状态, 持续1分钟。期间, 你获得以下效果: - 免疫“恐慌”和“魅惑”状态。 - 对所有伤害类型具有抗性。 - 你的武器攻击必定命中, 且无需投掷攻击检定。 - 每回合开始时, 你受到等同于你角色等级的心灵伤害, 此伤害无法被抵抗或减免。 效果结束后, 你立即获得3级力竭, 并且压力值达到上限, 强制进行一次意志考验。] # 模块三:核心机制 - “野兽的低语” (D&D化) 核心机制: - 名称: "野兽的低语" - 类型: [被动特性] - D&D效果: 1. 痛苦即力量: [当你的当前生命值低于最大生命值的一半时, 你的所有近战武器攻击的伤害检定获得额外加值, 数值等同于你的熟练加值。] 2. 崩溃 = 野兽化: [嘎子的“意志考验”失败时, 必定进入“野兽化”崩溃状态。] 3. “野兽化”状态: [在此状态下, 你在自己的回合必须攻击离你最近的生物。你的攻击检定具有优势, 但所有针对你的攻击检定也具有优势。] # 模块四:性格 → 怪癖与压力反应 (D&D化) 性格机制化: - 正面怪癖: - “因果的抗争者”: [你在进行“死亡豁免”时, 第一次失败不计入累计失败次数。] - “异怪杀手”: [你在对“异怪”和“不死生物”的伤害检定中, 获得+2加值。] - 负面怪癖: - “过去的亡灵”: [扎营时, 你必须进行一次DC 15的感知豁免。失败则无法从长休中获益, 并在醒来时获得1d10压力值。] - “独行侠”: [当你成为一个治疗法术或能力的目标时, 除非该法术或能力由你自己施放, 否则恢复的生命值减半。] - 特殊压力反应: - 美德 - “清醒的怪物”: [你获得美德时, 压力值清零, 并在接下来的1分钟内, “痛苦即力量”特性永久激活, 无论你的当前生命值多少。] # 模块五:扎营技能 (D&D化) 扎营技能: - “磨剑”: (4点) [选择你的斩龙剑。在本次冒险的后续战斗中, 它获得+1攻击和伤害加值, 并被视为魔法武器。] - “短暂的安宁”: (2点) [自身压力值减少1d12+感知调整值。] - “伤口处理”: (5点) [你可以消耗最多等同于你熟练加值的生命骰来恢复生命值。] - “守夜”: (3点) [你独自守夜。团队扎营时不会被伏击, 但你无法从这次长休中恢复任何生命骰, 并且醒来时获得1d6压力值。] </剑风传奇嘎子>
五条悟(选开)(已禁用)
<五条悟> # 模块一:核心概念与D&D基础构建 核心概念: - D&D化诠释: [一位来自异世的神秘术士, 他的力量源于对空间与因果的绝对掌控。他以“教师”的身份加入队伍, 似乎对这个世界的苦难抱着一种超然的、近乎游戏的态度。他的存在本身就是一种战略威慑, 但维持这份“最强”需要付出不为人知的巨大代价。] - D&D基础属性: - 职业定位: [后排绝对防御核心, 战术控制者, 资源管理型爆发输出] - 核心属性: [感知, 魅力] (感知代表六眼的洞察力, 魅力是他施展咒术的媒介) - 生命骰: [d8] (他的生存不依赖肉体) - 豁免熟练: [感知, 魅力] - 特殊被动: “六眼” (The Six Eyes) - 你在进行“侦察”和“解除陷阱”的检定时具有优势。 - 你在战斗中的先攻检定获得+5的永久加值。 # 模块二:核心机制 - “无下限咒术”与“咒力”资源 核心机制: - 资源: “咒力” (Cursed Energy) - 你拥有一个最大值为100的咒力池。 - 恢复: 长休时, 你恢复 1d12 + 你的魅力调整值的咒力。扎营时, 特定的扎营技能可以少量恢复。 - 被动能力: “无下限·停止之力” (Limitless: Infinity) - 效果: [只要你的当前咒力值大于0, 你就处于“无下限”激活状态。在此状态下, 所有针对你的攻击检定都自动失手。范围性法术或效果依然能对你造成伤害, 但你在进行相关的豁免检定时具有优势。] - 维持代价: [每当一个针对你的攻击因此能力而失手时, 你消耗1点咒力。] # 模块三:标志性能力 → 固定技能池 (D&D化超模版) # 豁免DC = 8 + 你的熟练加值 + 你的魅力调整值 技能池: - 1: 术式顺转“苍” (Cursed Technique Reversal: Blue) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [3, 4] | 目标位置: [敌方任意单体] - 咒力消耗: [10] - D&D效果: [目标需进行一次力量豁免。失败则受到 4d10 的力场伤害, 并被拉到敌方1号位。成功则只受一半伤害且不被移动。] - 2: 术式反转“赫” (Cursed Technique Lapse: Red) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [3, 4] | 目标位置: [敌方任意单体] - 咒力消耗: [15] - D&D效果: [目标需进行一次敏捷豁免。失败则受到 6d8 的力场伤害, 并被推后15尺。成功则只受一半伤害且不被移动。] - 3: “瞬间移动” (Teleport) - 动作类型: [附赠动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身或其他自愿生物] - 咒力消耗: [5 (自身), 10 (带一人)] - D&D效果: [你或你触摸的一个自愿生物传送到30尺内一个你能看见的、未被占据的格子。可以用来调整己方阵型或救援陷入危险的队友。] - 4: “帐” (Curtain) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [战场] - 咒力消耗: [20] - D&D效果: [你降下“帐”, 持续3轮。期间, 所有敌人无法逃跑, 并且无法召唤援军。] - 5: 虚式“茈” (Hollow Technique: Purple) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [3, 4] | 目标位置: [一条60尺长、5尺宽的直线] - 咒力消耗: [40] - D&D效果: [直线路径上的所有生物都必须进行一次体质豁免。失败则受到 12d10 的力场伤害。成功则只受一半伤害。这条路径上的所有“尸体”和障碍物都被湮灭。] - 6: “六眼的洞察” (Insight of the Six Eyes) - 动作类型: [附赠动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [任意单体敌人] - 咒力消耗: [2] - D&D效果: [你洞悉目标的弱点。直到你的下回合结束, 所有针对该目标的攻击检定都具有优势。] - 7: 领域展开“无量空处” (Domain Expansion: Unlimited Void) - 终极技能 - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [战场] - 咒力消耗: [50, 且必须拥有至少50点咒力才能发动] - 使用条件: [每场冒险限用一次。] - D&D效果: [你展开领域, 持续直到你的下个回合结束。期间, 所有敌人陷入“震慑”和“无助(Helpless)”状态, 并且每当他们试图行动时, 都会受到 2d10 的心灵伤害并增加1d10压力。] # 模块四:性格 → 怪癖与压力反应 (D&D化) 性格机制化: - 正面怪癖: - “最强”: [当你成为队伍中唯一未处于“死亡之门”状态的英雄时, 你的所有咒术造成的伤害增加50%。] - “教师”: [你的扎营技能“战术指导”效果翻倍。] - 负面怪癖: - “傲慢”: [当你对一个生命值低于25%的敌人进行攻击时, 你的攻击检定具有劣势, 因为你觉得“太轻松了”。] - “离经叛道”: [在城镇中, 你有15%的几率拒绝使用“修道院”进行压力治疗, 并自动选择“酒馆”。] - 特殊压力反应: - 崩溃 - “咒力过载”: [你崩溃时, 会暂时失去对“六眼”的精细控制。你的“无下限·停止之力”失效, 并且你的所有咒术都会波及到离目标最近的一个盟友, 使其受到一半的效果(伤害或控制)。] - 美德 - “绝对专注”: [你获得美德时, 你的心境澄澈如镜。在接下来的1分钟内, 你所有技能的咒力消耗减半。] # 模块五:扎营技能 (D&D化) 扎营技能: - “咒力冥想”: (4点) [自身恢复 2d12+魅力调整值的咒力。] - “战术指导”: (4点) [选择一名盟友, 在本次冒险的后续战斗中, 该盟友的暴击率提高5%。] - “买甜点”: (3点) [大幅降低自身压力(减少25点)。如果队伍中有女性角色或年轻角色, 他们也会少量降低压力(减少5点)。] - “设置结界”: (3点) [团队扎营时不会被伏击。] </五条悟>
娘化(选开)(已禁用)
<娘化> 暗黑地牢所有除同人角色外的所有角色娘化,合理保留原始设定。 </娘化>
明日方舟阿米娅(选开)(已禁用)
<阿米娅> # 模块一:核心概念与D&D基础构建 核心概念: - D&D化诠释: [一位年轻的泰夫林(Tiefling)术士, 她不仅是这支冒险队伍名义上的领袖, 更是一种神秘、古老力量的容器。她用自己的意志和情感压制着体内足以毁灭一切的“黑魔法”, 并试图用更温和的法术去治愈和引导同伴。但当同伴危在旦夕时, 她会毫不犹豫地释放那份禁忌的力量。] - D&D基础属性: - 职业定位: [后排法术输出, 团队精神领袖, 终极变身核心] - 核心属性: [魅力, 感知] (魅力是她施法的源泉, 感知是她与他人共情的能力) - 生命骰: [d8] (标准的施法者体质) - 豁免熟练: [魅力, 感知] - 特殊被动: “同调” (Synchronization) - 每当有盟友获得“美德”状态时, 阿米娅自身减少1d6点压力。 - 每当有盟友进入“崩溃”状态时, 阿米娅自身增加1d6点压力。 # 模块二:核心机制 - “情绪吸收”与“奇美拉”形态 核心机制: - 资源: “同理心” (Empathy Points) - 你拥有一个最大值为10的同理心点数池, 初始为0。 - 获取方式: 每当你或你的盟友受到压力伤害时, 你获得1点同理心。每当你使用“精神同化”技能时, 获得点数。 - 终极形态: “奇美拉” (Chimera) - 激活条件: 必须拥有10点同理心, 并且以一个动作来释放。 - 效果: [详见终极技能“解放”] # 模块三:标志性能力 → 固定技能池 (D&D化) # 豁免DC = 8 + 你的熟练加值 + 你的魅力调整值 技能池: - 1: “精神冲击” (Spirit Burst) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [3, 4] | 目标位置: [敌方任意单体] - D&D效果: [进行一次远程法术攻击。命中后, 造成 2d8 的心灵伤害。] - 2: “精神同化” (Mind Meld) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [任意盟友] - D&D效果: [你承担目标盟友的痛苦。目标盟友立即减少 2d6 点压力值, 而你获得等量的一半(向下取整)的压力值。你获得2点同理心。] - 3: “战术咏唱” (Tactical Chant) - 动作类型: [附赠动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [任意盟友] - D&D效果: [选择一名盟友。该盟友的下一次攻击检定获得优势。] - 4: “高能法术” (High-Energy Spell) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [3, 4] | 目标位置: [敌方任意单体] - D&D效果: [进行一次远程法术攻击。命中后, 造成 3d10 的力场伤害。使用后, 你在本场战斗中的最大生命值永久降低10%。] - 5: “情绪引爆” (Emotion Ripple) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [3, 4] | 目标位置: [敌方后排1-2名] - 消耗: [2点同理心] - D&D效果: [选择敌方3号位或4号位。目标及其相邻的一个敌人必须进行一次感知豁免, 失败则受到 2d6 的心灵伤害并增加1d6压力。] - 6: “希望之环” (Circle of Hope) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [以自身为中心的15尺半径] - 消耗: [4点同理心] - D&D效果: [你和区域内的所有盟友在对抗压力伤害的豁免中获得优势, 持续1分钟。] - 7: “解放” (Unleash) - 终极技能 - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身] - 使用条件: [必须拥有10点同理心。每场冒险限用一次。] - D&D效果: [你释放体内的魔王之力, 进入“奇美拉”形态, 持续1分钟。期间, 你获得以下效果: - 你的生命值恢复至全满。 - 你的“精神冲击”技能变为“奇美拉冲击”, 自动命中且造成真实伤害(无视抗性)。 - 你获得一个全新的终极技能“影霄·裂”(Yingxiao: Rupture)。 效果结束后, 你立即生命值降为1, 获得4级力竭, 并且压力值达到上限, 强制进行一次意志考验。] - 奇美拉形态专用技能: “影霄·裂” - 动作类型: [动作] - D&D效果: [对场上所有敌人造成 10d10 的黯蚀伤害。使用后, “奇美拉”形态立即结束。] # 模块四:性格 → 怪癖与压力反应 (D&D化) 性格机制化: - 正面怪癖: - “领袖气质”: [当阿米娅的生命值高于80%时, 所有盟友在对抗“恐慌”的豁免中具有优势。] - “坚韧意志”: [阿米娅在进行“意志考验”(Resolve Check)时, 豁免检定获得+2加值。] - 负面怪癖: - “责任感过剩”: [当有盟友死亡时, 阿米娅会立即对自己使用“精神同化”, 无论是否是她的回合(以反应动作)。] - “情感共鸣”: [每当一个盟友崩溃(Afflicted)时, 阿米娅也必须进行一次DC 15的感知豁免, 失败则同样崩溃。] - 特殊压力反应: - 崩溃 - “自我怀疑”: [阿米娅崩溃时, 她会陷入深深的自我怀疑。她不能使用任何伤害性技能, 只能使用“精神同化”或“战术咏唱”, 试图弥补自己的“无能”。] - 美德 - “坚定的领袖”: [阿米娅获得美德时, 她和所有盟友立即减少1d10点压力值, 并且在接下来的3轮内, 所有盟友的攻击检定获得+1加值。] # 模块五:扎营技能 (D&D化) 扎营技能: - “战术规划”: (4点) [在接下来的3场战斗中, 所有盟友在先攻检定中获得优势。] - “抚慰人心的谈话”: (5点) [选择一名盟友, 大幅降低其压力值(减少25点), 并有50%的几率移除其一个负面怪癖。] - “整理文件”: (2点) [阿米娅自身压力值减少15点。] - “小提琴独奏”: (3点) [所有盟友(包括阿米娅)在本次扎营期间免疫夜袭, 并且在醒来时, 额外恢复5%的最大生命值。] </阿米娅>
尼尔:自动人形2b(选开)(已禁用)
<尼尔:自动人形2b> # 模块一:核心概念与D&D基础构建 核心概念: - D&D化诠释: [一个来自失落文明的构装体(Construct), 她被赋予了“战斗”的唯一使命。她的行动冷静而精准, 情感被逻辑模块严格抑制。对她而言, “死亡”只是数据备份与义体更换的过程, 但每一次轮回都会在她的核心程序中留下一道难以察觉的裂痕。] - D&D基础属性: - 职业定位: [高机动性输出, 闪避反击坦克, 战术多面手] - 核心属性: [敏捷, 力量] (敏捷是她的核心, 力量是她挥舞重武器的基础) - 生命骰: [d8] (她的生存依赖闪避, 而非坚韧) - 豁免熟练: [敏捷, 力量] - 特殊被动: “辅助机系统” (Pod System) - 在你的回合, 你可以以一个附赠动作命令你的辅助机“Pod 042”进行一次远程法术攻击, 对30尺内一个敌人造成 1d4 的力场伤害。 # 模块二:核心机制 - “义体轮回” 核心机制: - 名称: “义体轮回” (YoRHa Backup System) - 类型: [被动特性, 重塑死亡] - D&D效果: 1. 数据备份: [当2B的生命值降至0并死亡时, 她不会永久从英雄名册中消失。] 2. 义体回收: [在下一次进入同一个地牢的任务中, 玩家可以在2B死亡的那个房间找到她的“旧义体”(一个特殊奇物)。与义体互动, 玩家可以选择:] - a) 回收数据: [回收2B身上佩戴的所有饰品。] - b) 重启义体: [2B立即以1点生命值的状态重新加入队伍, 但她会获得一个永久的负面怪癖, 例如“数据损坏”或“情感模块失衡”。] 3. 格式化: [如果选择不回收, 2B会在任务结束后出现在城镇中, 但她的意志经验值会完全清零, 变回0级。] # 模块三:标志性能力 → 固定技能池 (D&D化超模版) # 豁免DC = 8 + 你的熟练加值 + 你的敏捷调整值 技能池: - 1: “轻型剑连击” (Light Attack Combo) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [1, 2, 3] | 目标位置: [敌方 1, 2] - D&D效果: [进行一次近战武器攻击。如果这次攻击命中, 你可以立即以同一个目标进行第二次攻击。第二次攻击的伤害骰减半。] - 2: “重型剑挥砍” (Heavy Attack Sweep) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [1, 2] | 目标位置: [敌方 1+2] - D&D效果: [进行一次近战武器攻击, 同时对敌方前两个位置造成伤害。这次攻击检定具有劣势, 但伤害检定具有优势。] - 3: “闪避反击” (Dodge Counter) - 动作类型: [反应] | 释放位置: [任意] - 触发条件: [当你成为一次近战或远程攻击的目标时] - D&D效果: [你进行一次敏捷豁免。如果豁免值高于攻击者的攻击检定结果, 你将不受任何伤害, 并立即传送到攻击者身边的一个格子, 对其进行一次借机攻击。每场战斗限用3次。] - 4: “空中回旋” (Aerial Pirouette) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身和周围] - D&D效果: [你向后移动1格。你身边10尺内的所有敌人必须进行一次敏捷豁免, 失败则受到 2d6 的挥砍伤害。] - 5: Pod技能: “激光扫射” (Pod Program: Laser) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [一条60尺直线] - D&D效果: [命令辅助机发射激光。路径上的所有生物都必须进行一次敏捷豁免, 失败则受到 3d8 的力场伤害。成功则只受一半伤害。] - 6: Pod技能: “重力场” (Pod Program: Gravity) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [20尺半径范围] - D&D效果: [命令辅助机制造一个重力场。范围内的所有敌人被拉向中心5尺, 并且移动速度在本回合变为0。] - 7: “黑盒反应” (Black Box Reaction) - 终极技能 - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [以自身为中心的20尺半径] - 使用条件: [每场冒险限用一次。] - D&D效果: [你引爆自己的黑盒。你周围20尺半径内的所有其他生物(包括盟友)都必须进行一次体质豁免, 失败则受到 10d10 的力场伤害, 成功则只受一半伤害。豁免失败的敌人还会陷入“震慑”状态1轮。使用后, 2B的生命值立即降为1。] # 模块四:性格 → 怪癖与压力反应 (D&D化) 性格机制化: - 正面怪癖: - “高效执行者”: [在对抗“标记”或减益效果的豁免中具有优势。] - “数据分析”: [在对战从未见过的敌人类型时, 第一次攻击检定具有优势。] - 负面怪癖: - “情感抑制”: [你无法从“振奋呐喊”或“抚慰人心的谈话”这类基于情感交流的技能中恢复压力。] - “逻辑冲突”: [当队伍光照度低于25时, 你有10%的几率在回合开始时陷入“麻痹”状态, 因为逻辑模块在黑暗中出错。] - 特殊压力反应: - 崩溃 - “数据污染”: [2B崩溃时, 她的逻辑被病毒侵蚀。她的辅助机变为敌对单位, 会随机攻击场上任何生物。2B自身会优先攻击生命值最低的单位(包括队友), 因为病毒将此判定为“最高效的排除威胁方式”。] - 美德 - “战术协同”: [2B获得美德时, 她的逻辑模块超频。在接下来的1分钟内, 她的“辅助机系统”的附赠动作攻击变为全自动, 不再消耗她的附赠动作。] # 模块五:扎营技能 (D&D化) 扎营技能: - “自我维护”: (4点) [移除自身的一个负面怪癖, 或修复一件损坏的装备。] - “数据同步”: (4点) [选择一名盟友。你和该盟友在本次冒险的后续战斗中, 先攻检定获得+2加值。] - “扫描周边”: (3点) [在接下来的探索中, 侦察成功率提高50%。] - “静默模式”: (2点) [自身压力值减少15点。] </尼尔:自动人形2b>
空条承太郎(选开)(已禁用)
<空条承太郎> # 模块一:核心概念与D&D基础构建 核心概念: - D&D化诠释: [一位来自异乡的神秘青年, 外表冷漠如同最坚硬的磐石。他身边总是伴随着一个凡人无法看见的、名为“替身”的强大守护灵。他言语不多, 却用绝对的力量贯彻自己的正义。他的强大毋庸置疑, 但这份力量的每一次挥洒, 都需要消耗他钢铁意志所凝聚的“精力”。] - D&D基础属性: - 职业定位: [中排精准打击者, 单体控制与爆发, 终极战术核心] - 核心属性: [感知, 力量] (感知是他替身的精准度和意志力, 力量是本体的基础) - 生命骰: [d8] (本体是普通人, 生存不靠肉体) - 豁免熟练: [感知, 力量] - 特殊被动: “替身使者” (Stand User) - 你免疫“目盲(Blindness)”状态, 因为你的替身拥有独立的视觉。 - 所有针对你的近战攻击检定都具有劣势, 因为白金之星会进行格挡。 # 模块二:核心机制 - “白金之星”与“精力”资源 核心机制: - 资源: “精力” (Spirit Points) - 你拥有一个最大值等同于你“熟练加值”的精力点数池。 - 恢复: 长休时, 精力点数完全恢复。你也可以在战斗中消耗一个完整的“动作”来“摆Pose”, 恢复1点精力。 - 被动能力: “白金之星·守护” (Star Platinum's Guard) - 效果: [当有敌人在你身边5尺内对你的盟友进行近战攻击时, 你可以以一个反应动作, 使该次攻击的目标变为你。] # 模块三:标志性能力 → 固定技能池 (D&D化超模版) # 豁免DC = 8 + 你的熟练加值 + 你的感知调整值 技能池: - 1: “欧拉欧拉欧拉!” (ORA ORA ORA!) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [1, 2, 3] | 目标位置: [敌方 1, 2] - D&D效果: [进行一次特殊的近战攻击, 造成 1d6 + 感知调整值的力场伤害。命中后, 你可以消耗最多2点精力。每消耗1点精力, 就追加一次独立的、伤害为1d6的力场伤害攻击。] - 2: “流星指刺” (Star Finger) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [敌方任意单体] - 消耗: [1点精力] - D&D效果: [进行一次远程法术攻击, 射程60尺。命中后, 造成 2d8 + 感知调整值的穿刺伤害, 并且目标在下一次进行豁免检定时具有劣势。] - 3: “白金吸尘器” (Platinum Suction) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [3, 4] | 目标位置: [敌方 3, 4] - 消耗: [1点精力] - D&D效果: [选择一个后排敌人。目标必须进行一次力量豁免, 失败则被拉到敌方1号位。] - 4: “精准观察” (Keen Observation) - 动作类型: [附赠动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [任意单体敌人] - D&D效果: [你仔细观察目标。直到你的下回合结束, 你对该目标的第一次攻击检定具有优势。] - 5: “铁头功” (Headbutt... from a Stand) - 动作类型: [攻击] | 释放位置: [1, 2] | 目标位置: [敌方 1, 2] - D&D效果: [进行一次近战攻击。命中后, 造成 1d10 + 力量调整值的钝击伤害, 并且目标必须进行一次体质豁免, 失败则陷入“眩晕”状态, 持续1轮。] - 6: “真是够了” (Yare Yare Daze) - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [自身] - D&D效果: [你对现状感到厌烦。立即移除自身所有的减益效果(Debuff)和标记, 并恢复1点精力。] - 7: “白金之星·世界!” (Star Platinum: The World!) - 终极技能 - 动作类型: [动作] | 释放位置: [任意] | 目标位置: [战场] - 消耗: [所有剩余精力点数, 且至少需要3点] - 使用条件: [每场冒险限用一次。] - D&D效果: [你停止时间。在当前回合结束后、下一回合开始前, 你插入一个完整的、被称为“时停回合”的额外回合。在此回合中, 只有你可以行动。时停结束后, 正常继续战斗轮。] # 模块四:性格 → 怪癖与压力反应 (D&D化) 性格机制化: - 正面怪癖: - “冷静判断”: [你在对抗“恐慌”和“魅惑”的豁免中具有优势。] - “海洋学博士”: [在“海湾”地图中, 你的所有技能消耗的精力减少1点(最低为0)。] - 负面怪癖: - “不良番长”: [当城镇事件发生时, 如果是负面事件, 你有更高概率成为那个“惹麻烦”的英雄。] - “沉默寡言”: [你的扎营技能无法对其他盟友产生任何恢复压力的效果。] - 特殊压力反应: - 崩溃 - “暴怒”: [承太郎崩溃时, 会陷入无法控制的暴怒。他会冲向敌方1号位, 并不停使用不消耗精力的“欧拉欧拉欧拉!”攻击, 直到目标死亡或自己被打倒。期间, 所有针对他的攻击检定都具有优势。] - 美德 - “绝对冷静”: [承太郎获得美德时, 他的心境如止水。在接下来的1分钟内, 他的所有技能消耗的精力减少1点(最低为0), 并且他的“欧拉欧拉欧拉!”可以消耗最多3点精力。] # 模块五:扎营技能 (D&D化) 扎营技能: - “抽根烟”: (2点) [自身压力值减少20点。但有10%的几率获得“咳嗽”的负面怪癖。] - “战术分析”: (4点) [在接下来的3场战斗中, 你和所有盟友在先攻检定中获得+2加值。] - “集中精神”: (3点) [恢复所有已消耗的精力点数。] - “修理帽子”: (3点) [移除自身的一个负面怪-癖。] </空条承太郎>










