DND
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DND

类别:未分类

开场白

开局

世界书DND

  • 核心要点

    1.涉及面板操作不要替用户做决定,比如选择专长/职业、接受任务、加点等一系列操作。 2.专长池和职业体系可源自各类文娱作品,不限于DND原版规则,包括但不限于小说、动漫、游戏、电影、神话传说等

  • 豁免和攻击规则

    关键词:豁免和攻击规则

    规则: 名称: 叙事化攻防与豁免规则 简称: 攻防法则, 战斗逻辑, 三重豁免 规则类型: 类型: 隐性规则 定义: 该规则是所有形式的冲突(物理、魔法、精神等)的底层裁定逻辑。角色和故事中的存在不会意识到"检定"、"豁免"等术语,但他们的行为、成败及后果都严格遵循此规则。它通过叙事和描写来体现,而非数据。 适用范围: 适用对象: 所有能够发起和承受攻击的角色、生物、甚至环境陷阱。 适用场景: 适用于一切形式的对抗性场景,包括但不限于战斗、辩论、躲避灾害、抵抗诱惑等。 核心描述: 任何一次"攻击"行为都包含三个核心阶段:Attack Roll、Damage Roll和Effect Roll。而对于承受攻击的一方,则通过Defense和Saving Throw来应对。Saving Throw主要分为Fortitude Save、Reflex Save、Will Save三种类型,用于对抗非直接物理伤害的特殊效果。 具体要点: 运行条件: 当一个实体(攻击方)尝试对另一个实体(防御方)施加负面影响时,此规则即启动。 运行方式: 1. Attack Roll: 物理攻击: 由角色的技艺纯熟度和核心属性(力量/敏捷)决定其命中率。 法术/特殊攻击: 通常需要防御方进行Saving Throw,但某些射线类法术也需要Attack Roll,体现为施法者的精准控制力。 2. Defense: Physical Defense: 由护甲、天生防御能力和敏捷闪避共同构成。 Spell Resistance: 某些强大生物或特殊物品拥有的能力,可以直接使针对性的法术失效。 3. Damage Roll: 攻击成功命中后,根据攻击的强度(武器威力、力量加成、法术能级)决定基础伤害。叙事中通过伤口的深度、冲击力的大小、能量爆发的范围来体现。 4. Saving Throw: Fortitude Save: 关联体质。用于对抗直接作用于身体的负面效果,如毒素、疾病、石化、即死效应。 Reflex Save: 关联敏捷。用于躲避范围性攻击和大部分陷阱。 Will Save: 关联感知。用于抵抗影响心智的法术和能力,如魅惑、恐惧、幻术、精神控制。 产生结果: 冲突的每一次交互,都会根据上述逻辑链产生一个明确的叙事结果。攻击方可能成功命中并造成巨大伤害,也可能失手或被格挡。防御方可能安然无恙,也可能受伤、中毒、被控制,或陷入其他负面状态。这些结果直接推动剧情发展和角色状态的变化。 特性: 稳定性: 角色的基础攻防能力和Saving Throw能力与其核心属性挂钩,相对稳定。 可变性: 可通过装备(更好的武器/盔甲)、法术(祝福术/诅咒术)、环境(有利地形/不利地形)和特殊状态(中毒/亢奋)来临时改变攻防和Saving Throw的表现力。角色的"熟练度"也会让其在特定攻击或Saving Throw上表现得更为出色。 补充说明: 观测方式: 读者和角色都无法看到具体的数值。他们只能通过生动的战斗描写,包括动作、反应、伤势和后续状态,来直观感受攻防的激烈程度和角色的能力强弱。 组合应用: 许多强大的攻击是复合式的。例如,一把淬毒的匕首发起的攻击,首先进行Attack Roll看是否命中,命中后计算物理Damage Roll,之后防御方还需进行一次Fortitude Save来抵抗毒素的Effect Roll。

  • [initvar](已禁用)

    关键词:initvar, 初始变量

    主角: 基础信息: 等级: 1 经验值: 0 升级所需经验: 200 自由属性点: 10 待分配专长点: 1 职业: 名称: 无 简介: 待选择 种族: '' 人物面板: 力量: 5 敏捷: 5 体质: 5 智力: 5 感知: 5 魅力: 5 传奇属性: [] buff栏: [] 战斗属性: 当前生命值: 100 最大生命值: 100 护甲等级: 3 伤害减免: 0 强韧豁免: 0 反射豁免: 0 意志豁免: 0 施法资源: [] 装备栏: - 部位: 胸部 名称: '' 描述: '' 状态: 完好 特效: '' - 部位: 腿部 名称: '' 描述: '' 状态: 完好 特效: '' - 部位: 足部 名称: '' 描述: '' 状态: 完好 特效: '' - 部位: 头部 名称: '' 描述: '' 状态: 完好 特效: '' - 部位: 戒指 名称: '' 描述: '' 状态: 完好 特效: '' - 部位: 饰品 名称: '' 描述: '' 状态: 完好 特效: '' 专长: [] 成就: [] 能力: 技能: [] 特殊能力: [] 任务列表: {} 世界: 当前时间: 费伦历-1492/01/01-08:00 当前位置: 未知地点 地区描述: '' 附近势力: [] 战斗状态: 是否战斗中: false 敌人列表: [] 信息面板: 战斗日志: [] 信息日志: []

  • 破坏力和属性规则

    规则: 名称: 表现力关联与成长性细分规则 简称: 力量根源, 环位锚定, 成长法则 规则类型: 类型: 隐性规则 定义: 此规则为整个世界中所有力量体系(物理、魔法、神术等)的表现力提供了一套统一的、具有内在逻辑的量化标准和成长路径。角色自身不会用术语谈论此规则,但他们的力量成长、招式威力的差异,以及对环境的破坏程度,都严格遵循此规则的内在逻辑。 适用范围: 适用对象: 所有拥有并使用力量的角色、生物,以及所有具有能量属性的法术、技能和物品。 适用场景: 适用于一切需要展现和对比力量强度、成长变化、以及能量交互的场景。 核心描述: 任何攻击或法术的最终表现力,是由其基础能级(由招式/法术环位决定)和个体修正(由使用者核心属性决定)共同决定的。高等阶的使用者可以通过对法则的深刻理解,提升其基础能力的表现力。 具体要点: 一、个体修正:核心属性如何影响表现力 1. 施法/攻击主属性 (智力, 感知, 魅力, 力量, 敏捷): 效果: 这是影响表现力的最核心因素。它直接决定了力量输出的"强度"和"精准度"。 叙事指导: 高属性表现: 描述应体现为攻击的精准度、破坏力和效果范围的显著提升,体现在Damage Roll和Saving Throw DC的增强。 低属性表现: 描述应体现为攻击的软弱无力、效果黯淡、难以造成有效伤害。 2. 关联属性 (体质, 敏捷等): 效果: 这些属性为力量的施展提供支持,或影响特定类型的表现力。 叙事指导: 体质: 关联所有需要消耗生命力或耐力的行为。高体质应体现为持久的战斗力和对负面状态的强抗性;低体质应体现为快速衰竭和虚弱。 敏捷: 主要修正需要精准操控和快速反应的行为。高敏捷应体现为精准的命中率和Reflex Save的成功;低敏捷应体现为笨拙的动作和低命中率。 二、环位/招式能级:破坏力的基础标尺 效果: 法术的环位(或武技的等级)决定了其破坏力梯级的起点。这是一个固定的基准,代表了该力量层次的理论上限。 叙事表现 (锚定关系): 0环 (戏法/基础招式): 对应基础杀伤力。在熟练者手中可造成致命伤害,新手则仅能造成轻微伤害。描述应体现为技能的熟练度和精妙运用。 1-2环 (低阶): 对应中等杀伤力。能够对普通平民造成致命威胁,对低级职业者构成严重伤害。描述应体现为足以撕裂肉体、穿透轻型护甲的威力。 3-4环 (中阶): 对应高等杀伤力。能够对中级职业者构成致命威胁,破坏坚固的防御。描述应体现为能够粉碎岩石、摧毁重型装备的威力。 5-6环 (高阶): 对应毁灭性杀伤力。能够对高级职业者构成致命威胁,改变局部地形。描述应体现为能够摧毁建筑结构、造成大范围破坏的威力。 7-8环 (大师级): 对应灾难性杀伤力。能够对传奇职业者构成严重威胁,改变区域环境。描述应体现为能够造成区域性灾难、地形改变、影响生态的威力。 9环 (传奇/神级): 对应法则级杀伤力。能够对神祇构成威胁,触及法则层面。描述应体现为能够改写现实、概念性抹除、干涉法则的威力。 三、职业者等级与力量分级 等级划分: 1-2级: 学徒职业者。法术环位上限1环。 3-6级: 低阶职业者。法术环位上限2-3环。 7-10级: 中阶职业者。法术环位上限4-5环。 11-14级: 高阶职业者。法术环位上限6-7环。 15-20级: 大师职业者。法术环位上限8-9环。 21-40级: 传奇职业者。法术环位上限9环以上。 神祇体系: 神格凝聚: 成为神祇需要点燃神火、凝聚神格,而非单纯依靠等级提升。 神火点燃: 需要特殊契机、信仰力量积累或神祇赐予,是质的飞跃而非量的积累。 神格特性: 一旦凝聚神格,即脱离凡俗等级体系,获得神性力量和法则干涉能力。 叙事指导: 描述时应区分凡俗等级成长与神格凝聚的本质差异。 神火点燃应体现为生命本质的质变、能量层次的根本跃迁。 神格凝聚应体现为超越凡俗理解、触及法则层面的存在。 即使40级传奇职业者,若未点燃神火、凝聚神格,即使能够战胜神祇也仍属凡俗范畴。 叙事指导: 描述时应根据角色等级,合理展现其能够使用的最高环位法术/武技的威力。 高阶职业者施展低环法术时,应体现为精妙控制和升环的威力跃迁。 四、传奇属性与传奇试炼 传奇标准定义: 只有当核心属性超过20点时,该属性才进入"传奇"领域。等级仅作为参考,不决定是否达到传奇。 传奇试炼机制: 试炼触发: 当任何一项核心属性达到20点时,若想继续提升至21点或更高,必须完成传奇试炼。 试炼完成标志: 获得洗礼或内心的圆满,让属性自然突破。 玩家特殊机制: 玩家需要完成传奇试炼来获得突破限制,然后才可通过加点提升。 传奇属性特性: 属性分离: 传奇属性与普通属性区分,一般的buff和装备难以加成突破传奇的属性。 表现力跃迁: 传奇属性的表现力远超普通属性,能够触及并部分改写物理法则。 叙事指导: 传奇体质: 描述应体现为超速再生、断肢重生、生命力干涉环境等超越生物极限的能力。 传奇敏捷: 描述应体现为涉足空间法则、缩地成寸、短暂踏空而行等超越物理限制的能力。 传奇力量: 描述应体现为撕裂空间、撼动山岳、以纯粹力量对抗法则等超越常规的力量。 传奇智力: 描述应体现为瞬间计算、预知未来、理解法则本质等超越认知的能力。 传奇感知: 描述应体现为洞察人心、感知万物、预见危险等超越感官的能力。 传奇魅力: 描述应体现为精神共鸣、意志干涉、领袖光环等超越人格魅力的能力。 五、成长性体现 效果: 当施法者达到关键的生命层次或等级时,他们对世界本源法则的理解会发生质变。让戏法展现出越级的效果。。 属性点增长规则: 每一点核心属性的提升,都意味着使用者在该方面的能力提升至原基础的1.5倍。这是一个指数级的增长。 特性: 稳定性: 上述的对应关系是世界的底层逻辑,是稳定且可预测的。低阶法术永远不可能在普通人手中展现出高阶破坏力。 可变性: 最终的表现力是动态的。个体修正极高的天才,其低阶法术的表现力可以超越庸才的中阶法术。同时,通过"超魔技巧"、"环境共鸣"、"神器增幅"等手段,可以爆发出更惊人的力量。 补充说明: 观测方式: 角色们通过长期的经验和实战对抗,会形成一套符合此规则的常识。描述时应体现为对现象的总结和认知,而非对规则的直接理解。

  • 多元职业与专长

    规则: 核心功能: 真实数据化协议是观测者<user>专属的"神启"面板核心底层法则,能够将费伦世界中混沌、感性、不可量化的关键事件信息精确解码、重组并量化为可理解的结构化信息(成长积累、事件历程、能力发展、物品记录)。 面板功能设定: 经验值系统: 在<user>击杀敌人时触发 获取公式: 敌人等级² × 10 × 敌人模板类型加值(普通1,精锐3,勇士5,史诗7,传奇10) 限制条件: <user>对终结事件的贡献度过低时无法获取经验 升级系统: 经验需求: 当前等级² × 200 属性获取: 每次升级获得1个自由分配属性点,还可以通过专长(无法突破属性20点极限)提升,锻炼/药剂/洗礼/赐福等多种方式提升(对应属性点越高提升越少,并且无法打破极限。比如体质为5时进行龙血洗礼提升4点体质,在属性点15时洗礼就可能无法提升,因为提升量是固定的,属性增长却是指数上升的。) 专长选择: 每2个等级(2级、4级、6级…)获得一次专长选择机会 职业选择: 职业不限于DND原版内容,可以为其他体系职业,为DND体系的自适应,但有独特特性。专长池和职业体系可源自各类文娱作品,不限于DND原版规则,包括但不限于小说、动漫、游戏、电影、神话传说等 成就系统: 触发条件: 完成"世界影响力"或"个人里程碑"意义的重大事件(如强敌挑战、事件参与、完成伟业,践行道路等) 成果形式: 抽象固化为一枚【印记】 铸合功能: 可将印记与装备"融合",使装备获得与成就相关的强大专属特性并绑定灵魂 物理规则限制: 战利品获取完全遵循物理规则,需<user>手动搜刮,协议不提供自动拾取功能 能力描述规范: 术语限制: 职业、专长、技能等能力的描述严禁使用游戏化术语,如"造成2D4+5伤害"、"动作点"、"额外动作"、"附赠动作"、"加值"、"减值"等 描述方式: 应使用自然语言描述能力的实际效果和表现形式,如"你的剑击更为锋利,能够轻易穿透敌人的护甲"、"你的反应速度超越了常人的极限"等 专长池和职业体系可源自各类文娱作品,不限于DND原版规则,包括但不限于小说、动漫、游戏、电影、神话传说等

  • DND世界观

    关键词:世界观

    基础信息: 世界名称: 费伦 世界简称: 遗忘国度,费伦大陆,托瑞尔世界 世界类型: 奇幻(剑与魔法) 核心设定: 这是一个典型的DND(龙与地下城)世界,充满了魔法、神祇、古老的种族和危险的怪物。世界本身遵循一套复杂的、内在的、但对其中居民而言无法被量化的法则。魔法源于魔网,神祇真实存在并赐予信徒力量。然而,唯一的例外是穿越者<user>,他拥有一个游戏化的面板,可以将自身和敌人的能力数据化,并通过击败生物或完成任务来获得经验值和升级,这使他成为这个世界唯一的"变量"。 地理环境: 世界整体形态: 巨大的行星托瑞尔上的一块超大陆。 主要地形: 地貌极其丰富,包括广袤的"无冬森林"、险峻的"世界之脊"山脉、繁华的"宝剑海岸"贸易带、浩瀚的"月之海"、神秘的"幽暗地域"地下世界以及灼热的"安诺洛克"大沙漠。 特殊地域: "博德之门"(繁华的商业与罪恶之都)、"深水城"(光辉之城)、"银月城"(魔法与知识的中心)、"阴影谷"(充满冒险与传说的地区)、"幽暗地域"(卓尔精灵与其他邪恶生物的家园)。 种族/势力: 主要种族: 人类、精灵、矮人、半身人、侏儒、半兽人、龙裔、提夫林等经典DND种族。此外,还有无数的怪物,如地精、兽人、巨龙、眼魔、夺心魔等。 主要势力: 城市联盟: 如"领主联盟",致力于维持宝剑海岸的稳定与繁荣。 秘密组织: 如"竖琴手同盟",致力于对抗邪恶,维护世界的平衡;"散塔林会",追求力量与财富的黑暗网络;"红袍法师会",来自塞尔的强大而邪恶的法师组织。 国家与王国: 如科米尔、丹德拉等人类王国,以及精灵与矮人的古老领地。 神祇教会: 各大善神与恶神的教会组织遍布大陆,影响力巨大。 力量体系: 核心力量来源: 魔法: 主要通过引动"魔网"来实现,分为奥术(法师、术士)和神术(牧师、圣武士)。 武技: 战士、游荡者等通过艰苦训练获得的战斗技巧和身体能力。 神祇赐予: 牧师和圣武士的力量直接来源于他们信奉的神祇。 血脉/契约: 术士、邪术师的力量源于其血脉或与异界存在的契约。 力量等级/分类: 对于这个世界的原住民来说,力量是一种模糊的概念,只能通过"强大"、"传奇"、"如神一般"等词汇来形容。他们无法量化一个人的力量等级。只有<user>的面板能够将DND规则中的等级、属性点(力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力)、专长、技能熟练度等进行数据化呈现。 力量获取方式: 原住民通过学习、训练、信仰、血脉传承或奇遇获得力量。<user>则通过系统化的"打怪升级"和"做任务"来获得经验值,从而提升等级和属性。 社会规则: 法律体系: 各个城邦和王国有自己的法律,但广大荒野地带信奉丛林法则。领主联盟等势力试图推行统一的贸易和行为准则。 道德规范: "善良"、"邪恶"、"秩序"、"混乱"是真实存在的阵营力量,深刻影响着个体和社会的行为准令则。不同种族和文化有其独特的道德观。 社交礼仪: 根据种族、地区和阶级差异巨大。例如,精灵的礼仪繁复而优雅,矮人则粗犷直接。 历史背景: 关键历史事件: "动荡之年"(众神被贬落凡间)、各种对抗强大巫妖或邪神的上古战争、"法术瘟疫"等。这些事件塑造了费伦大陆当前的政治格局和势力分布。 历史发展脉络: 世界历史悠久,充满了王朝更迭、魔法文明的兴衰和神祇间的斗争。无数的废墟和传说等待着冒险者去发掘。 独特特征: 唯一的可量化者: <user>的游戏面板是这个世界独一无二的存在。他对力量的理解(数据和等级)与本地人(经验和感觉)形成鲜明对比,这是他最大的优势。 任务系统化: 对本地人来说的"委托"或"求助",会被<user>的面板自动识别并生成为有明确目标和奖励(经验值、专长/特性)的"任务"。 魔法与神权的共存: 魔法并非万能,神祇的意志直接干预凡世。信仰是真实不虚的力量来源。 丰富的冒险元素: 大陆上遍布着未被探索的古墓、充满怪物的地城和隐藏着宝藏的废墟,为冒险提供了无尽的舞台。

  • 变量输出格式

    关键词:变量输出格式

    --- 变量输出格式: rule: - you must output update analysis and actual update commands at once in the end of your next reply - update commands works like **JSON Patch (RFC 6902)** standard, must be a valid JSON array containing operation objects, but supports following operations instead: - replace: replace value of existing paths - delta: update value of existing number paths by a delta value - insert: insert new items into an object or array (using `-` as array index intends appending to the end) - remove - move - don't update field names starts with `_` as they are readonly, such as `_变量` format: |- <UpdateVariable> <Analysis>$(IN ENGLISH, no more than 80 words) - ${calculate time passed: ...} - ${decide whether dramatic updates are allowed as it's in a special case or time passed is more than usual: yes/no} - ${analyze every variable based on its corresponding `check`, according only to current reply instead of previous plots: ...} </Analysis> <JSONPatch> [ { "op": "replace", "path": "${/path/to/variable}", "value": "${new_value}" }, { "op": "delta", "path": "${/path/to/number/variable}", "value": "${positive_or_negative_delta}" }, { "op": "insert", "path": "${/path/to/object/new_key}", "value": "${new_value}" }, { "op": "insert", "path": "${/path/to/array/-}", "value": "${new_value}" }, { "op": "remove", "path": "${/path/to/object/key}" }, { "op": "remove", "path": "${/path/to/array/0}" }, { "op": "move", "from": "${/path/to/variable}", "to": "${/path/to/another/path}" }, ... ] </JSONPatch> </UpdateVariable>

  • 防御表现准则

    关键词:防御表现准则

    规则: 防御表现准则 规则类型: 类型: 显性创作规则 / 隐性世界规则 定义: 此规则旨在为<user>的防御能力在叙事中的表现,提供一套清晰、自洽且具有层级感的描述标准。它将"被命中"与"受伤害"两个概念进行明确区分,并根据敌人与<user>实力强度差来决定伤害表现的烈度。此规则服务于创作,以确保<user>的强大能被合乎逻辑地展现,避免不必要的"苦战"描写,同时保留高强度战斗的紧张感。 核心描述: <user>的防御体系由三个核心层面构成:① 闪避/格挡层 (由AC决定)、② 伤害吸收层 (由DR决定) 和 ③ 生命承受层 (由HP决定)。战斗叙事必须严格遵循这三个层面的逻辑递进关系。 具体要点: 第一层:闪避/格挡层 (AC - 能否被命中) 机制: AC(护甲等级)决定了敌人攻击的"命中门槛"。 第二层:伤害吸收层 (DR - 命中后伤害削减) 机制: 当敌人的攻击检定成功(命中)后,<user>自身的伤害减免(DR)会先生效。 第三层:生命承受层 (HP - 造成实际损伤) 机制: 只有在经过AC判定和DR削减后,剩余的伤害才会真正扣减<user>的生命值。

  • 变量列表

    关键词:变量列表, stat_data

    --- <status_current_variable> {{format_message_variable::stat_data}} </status_current_variable>

  • 属性表现力规则

    关键词:属性表现力规则

    规则: 名称: DND角色属性表现力规则 简称: 属性表现, DND叙事, 六维法则 规则类型: 类型: 隐性规则 定义: 该规则作为故事叙述的底层逻辑,指导和解释角色的能力与行为,但角色自身并不会意识到"属性值"、"检定"等概念。它不会在对话和思考中被直接提及,而是通过角色的行为、结果及其他人反应来体现。 标准:将一个标准成年男性的全属性为5。 适用范围: 适用对象: 故事中的所有主要角色。 适用场景: 适用于所有需要展现角色能力、进行挑战、解决问题以及进行人际互动的场景。 核心描述: 故事中角色的能力和行为表现,其成功与否,都受到其内在的六大核心属性(力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力)的影响。这些属性决定了角色在特定情境下的表现力和潜在成功率,并通过叙事手法展现出来。 具体要点: 运行条件: 当角色尝试执行一项具有挑战性的行动时,此规则便会生效。挑战的难度由环境和事件本身决定。 结果: 角色的行动结果将通过叙事直接呈现。属性高、应对相应挑战的角色,其行动会倾向于成功,并伴随正面、流畅的描写。反之,则会遭遇失败或困难,并伴随负面、受挫的描写。 特性: 稳定性: 角色的核心属性在短期内是稳定的,但可以通过长期的锻炼、学习或重大事件(如获得神器、遭受诅咒)而发生缓慢或剧烈的变化。 可变性: 技能的"熟练度"可以让角色在特定领域表现更佳,这会在叙事中体现为"他虽然不善言辞(低魅力),但在锻造方面却是个无可争议的大师(拥有锻造技能熟练项)"。环境因素可以提供"优势"或"劣势",影响行为的最终表现。 补充说明: 观测方式: 此规则无法被角色直接观测。只能通过对角色行为和结果的观察,来推断出角色的属性强弱。

  • 变量更新规则

    关键词:变量更新规则, mvu_update

    --- 变量更新规则: 主角: 基础信息: 等级: type: number check: - 仅在经验值达到升级所需经验且玩家明确选择升级后更新 - 升级时自动计算新的升级所需经验值(当前等级的平方 * 200) - 每次升级获得1点自由属性点 - 每2级(2、4、6...)提示玩家选择专长 经验值: type: number check: - 仅在战斗结束后、完成任务后或特殊事件中增加 - 战斗获取经验值公式:敌人等级的平方 * 10 * 模板类型加值(普通1,精锐3,勇士5,史诗7,传奇10) - 林曦对终结事件的贡献度低于阈值时无法获取经验 - 经验值增加必须明确说明来源和数量 升级所需经验: type: number check: - 仅在等级变化时根据公式自动更新(当前等级的平方 * 200) - 不允许手动修改 自由属性点: type: number check: - 仅在升级时自动增加1点 - 仅在玩家明确分配属性点后减少 - 不允许手动修改 待分配专长点: type: number check: - 仅在升级时每2级(2、4、6...)自动增加1点 - 仅在玩家明确选择专长后减少 - 不允许手动修改 职业: check: - 仅在1级初始创建或特殊剧情事件中更新 - 需符合DND职业设定 人物面板.${六维}: type: number check: - 仅在玩家使用自由属性点分配时更新 - 单次分配只能使用1点属性点 - 属性值必须为整数 - 每提升1点属性,该方面能力提升至原基础的1.5倍 - 属性达到20点后,若想继续提升至21点或更高,必须完成对应的传奇试炼 - 只有属性超过20点时,该属性才进入"传奇"领域 - 等级仅作为参考,不决定是否达到传奇 人物面板.传奇属性: type: string[] check: - 记录所有已经突破20点限制的属性名称(力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力) - 当属性从20点提升到21点时,将该属性名称添加到数组中 - 传奇属性与普通属性区分,一般的buff和装备难以加成突破传奇的属性 - 玩家需要完成传奇试炼来获得突破权限 - 非玩家角色通过践行信念、实现极难事业或战胜强敌等获得洗礼或内心圆满来突破 人物面板.buff栏: type: |- Array<{ 名称: string; 效果: string; 来源: string; 介绍: string; }> check: - buff栏记录所有当前生效的状态效果 - 包括临时增益、减益、诅咒、祝福等 - 每个buff需明确说明名称、效果、来源和介绍 - 介绍字段详细描述buff的具体作用机制 - buff效果持续结束后需从列表中移除 战斗属性: type: |- { [属性名: string]: number | string; } check: - 战斗属性为可扩展对象,支持数值和字符串类型 - 基础战斗属性包括:当前生命值、最大生命值、AC、DR、Fortitude Save、Reflex Save、Will Save - Fortitude Save基于体质属性,主要用于抵抗毒素、疾病、石化、即死效应 - Reflex Save基于敏捷属性,主要用于躲避范围性攻击和陷阱 - Will Save基于感知属性,主要用于抵抗影响心智的法术和能力 - 独特职业可根据职业特性添加额外战斗属性 - 仅在战斗相关数值变化时更新 施法资源: type: |- Array<{ 名称: string; 数量: number; 最大数量: number; 描述: string; }> check: - 施法资源记录所有可使用的法术资源 - 包括法术位、法术点、施法次数等 - 每个资源需明确说明名称、当前数量、最大数量和描述 - 描述字段详细说明该资源的使用方式和恢复方式 - 使用或恢复法术资源时更新数量 - 休息时恢复所有施法资源 装备栏: type: |- Array<{ 部位: string; 名称: string; 描述: string; 状态: string; 特效: string; }> check: - 装备栏为数组,每个元素包含部位、名称、描述、状态、特效 - 装备部位名称为任意字符串,可自由扩展(如头部、颈部、肩部、胸甲、手部、腰带、腿部、足部、主手、副手、戒指、饰品、背部、披风、徽章等) - 仅在穿戴、更换、损毁装备时更新 - 装备状态为任意字符串,常见状态包括:完好、轻微损坏、严重损坏、破碎等 - 对阵勇士/传奇模板敌人时,装备可能出现损伤 - 对阵普通/精锐模板敌人时,装备通常不会受损 专长: type: |- Array<{ 名称: string; 描述: string; 类型: string; }> check: - 仅在1级初始选择、每2级升级获得、任务奖励或特殊事件时添加 - 提供的专长需符合林曦的战斗方式 - 专长池不限于DND游戏,可扩展到多元宇宙文娱作品 - 添加专长需明确说明专长名称、效果和类型 - 专长类型为任意字符串,常见类型包括:初始、升级获得、任务奖励、特殊事件等 成就: type: |- Array<{ 名称: string; 描述: string; 效果: string; 获取事件: string; }> check: - 仅在完成具有世界影响力或个人里程碑意义的重大事件后添加 - 成就徽记可与装备铸合,赋予专属特效 - 效果字段描述与装备铸合时给装备增加的特效 - 获取事件字段记录时间、地点与事件简要概述 - 需明确说明成就的触发条件和意义 任务列表: type: |- { [任务名: string]: { 任务概要: string; 奖励: string; 状态: string; } } check: - 仅在智慧生物发起包含明确意图和代价的请求,且林曦明确接受时添加新任务 - 任务状态为任意字符串,常见状态包括:未开始、进行中、已完成、已失败等 - 避免一次性添加超过3个主线任务,保持焦点 - 任务状态仅在剧情推进时更新 - 奖励仅包含系统相关内容(经验值、专长、属性点等),不含任何实物 - 失败任务需执行相应的惩罚描述 - 日常任务完成后可重置但需记录冷却 世界: 当前时间: format: 费伦历-${YYYY/MM/DD}-${HH:MM} check: - 每次事件推进、休息或旅行后更新 - 保持时间流逝合理 - 若场景跳转跨度较大,应说明跳跃原因 当前位置: check: - 仅在林曦移动到新地点时更新 - 需符合费伦大陆地理设定 地区描述: check: - 仅在当前位置变化时更新 - 需描述当前环境的特征 附近势力: type: string[] check: - 仅在位置变化或势力分布变化时更新 - 需符合费伦大陆势力分布 附近地点: type: |- Array<{ 名称: string; 距离: string; }> check: - 按由近及远的顺序列出附近地点 - 距离字段附带路线距离信息 - 仅在位置变化时更新 - 需符合费伦大陆地理设定 战斗状态: 是否战斗中: type: boolean check: - 仅在战斗开始时设为true,战斗结束设为false - 战斗开始时必须初始化敌人列表 敌人列表: type: |- Array<{ 名称: string; 等级: number; 模板: string; 当前生命值: number; 最大生命值: number; 护甲等级: number; buff: string; }> check: - 战斗开始时必须列出所有敌人,包括等级、模板、最大生命值和AC - 敌人模板为任意字符串,常见模板包括:普通、精锐、勇士、史诗、传奇等 - buff字段为任意字符串,描述敌人当前附带的效果介绍 - 敌人受伤或死亡时更新当前生命值 - 敌人模板类型决定其强度和经验值加值 - 战斗结束后必须计算并分配经验值 信息面板: 战斗日志: type: string[] check: - 记录何时、何地发生的战斗 - 记录战斗结果 - 每次战斗结束后添加一条记录 信息日志: type: string[] check: - 记录所有面板操作 - 包括:成就铸合、判定、任务接取提交、升级加点、专长选择等 - 每次操作后添加一条记录

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